ID,必须是独立的,不能重复。
我们开始制作自己的养成事件,首先还是新建,然后改ID,填数据。
我是右键选了第一个事件的序号,点击新建空白行,这样就在最上面出来了一个空行:
双击空行进入编辑界面,ID我填的9300001,触发地点忘忧谷:
iType,意义比较丰富:
0代表无条件触发。首先,一个事件只能用一个背景图,如果事件半路需要跳转场景或者战斗,就肯定是用无条件触发事件来处理。其次,自动剧情也是用无条件触发事件,但是有的会设置条件作为触发前置。
3代表分支触发,ICondition肯定要设置条件的。iDevelopType肯定是填5,满足条件跳转IArg3事件,不满足则跳转sEndAdd事件。
4-12代表闲逛去不同地点触发,这个编辑器很方便不用记了。
99代表0体力事件,包括称号和天书事件,大部分都是有条件的,例如某个数值,或者某个事件、友好度。
右边组合条件这里是给左边前置条件服务的,右边选好了条件之后,点添加,就在左边生成了前置条件,例如我先限定触发的回合数,右边组合条件这里选回合限制,之后就可以直接选择回合了,十分方便,我选择了初始回合开启闲逛和忘忧谷的5月下旬,终止回合倒数第二个:
点确定之后就添加到了左边:
然后再添加一个条件,拳法30:
然后添加:
看得出并列的前置条件是用逗号隔开的。接下来的IDevelopType是事件类型,比较常用的有:
0=引用对白 iarg3填对白ID(TalkManager养成对白)
3=跳转战斗 iarg3填战斗代码(BattleAreaData)
5=分支触发事件 iarg3填满足前置条件跳转的事件ID(DevelopQuestData养成事件) 跟iType 3分支触发是绑定的。
8=去大地图 iarg3填大地图剧情代码(GotoMap)所有像什么黄骆事件啦、洛阳拜寿啦之类的去大地图的剧情,都是PlotData在某个回合设置的无条件触发事件,也就是我们称之主线的剧情,该无条件触发剧情再接一个无条件触发剧情,iDevelopType填8,我们就得滚去大地图了。杭州和成都都是给了选项,同意去就8了。
对话ID先空着,sImage是0体力事件的触发图标,这里填0。
sImage,是0体力事件代表的那个按钮的图标,0体力事件你不得选一个图标按嘛,就是那个:
DevelopBtn_47 市集
DevelopBtn_48 森林
DevelopBtn_49 城镇
DevelopBtn_50 酒馆
DevelopBtn_52 逍遥谷
DevelopBtn_54 格斗场
DevelopBtn_55 忘忧谷
DevelopBtn_56 毒屋
DevelopBtn_58 茶馆
sMusic背景音乐,
sMusic背景音乐,我总结了一下,只有以下背景音乐能用于养成事件:
10053 默认
10054 默认
10055 默认
10056 默认
10153 默认(才知道养成随机默认BGM竟然有5个)
20001 七夕
20002 4年8月底(有点悲壮的那个)
20006 养花
Develop_003 赵雅儿 琴
Develop_005 重复 打击乐
flower 花会
M000001 武林进入游戏古筝曲
M000300 寂静 鸟语 老武林洛阳城外
M001000 铸剑山庄
M900100 同20002
M900102 midi 有点凄凉 金庸
大概意思你知道就行,实在不行你自己去试
sEndAdd,一般来说是跳转事件,例如一个事件要换个场景,就必须跳转下一个事件才行。在分支触发里面这里填的是不满足条件而跳转的事件的代码。也就是说,如果一个事件到此为止要回到养成,填0;跳转战斗,这里填0;要跳转下一个事件,填下一个事件的代码。
下一场景0,背景图选忘忧谷060426HIP。IPhy直接填0,因为全都是0。最后这个是否记录感觉就是能否重复触发的意思,不能重复触发填1:
点修改,就算是告一段落了。