Egret DragonBones是一款很不错的动画创作软件,用户可以通过该软件制作生动的动画效果,并且支持多语言,还可以对移动游戏骨骼动画进行编辑设计,欢迎下载。
软件概述:
相信熟悉AS3的小伙伴,一定对DragonBones不陌生,当今火爆的手游《刀塔传奇》正是因为使用了DragonBones而得以效果如此丰富生动。当然还有大量不那么出名的游戏背后都有DragonBones的强力驱动。
数月前(2014年6月),DragonBones已经正式支持Egret了。但由于DragonBones相对于常规的MovieClip要复杂不少。因此撰写本文,让大家对DragonBones不再那么陌生。也希望推进Egret社群更快地涌现出更多DragonBones的上线作品!
本文参考了DragonBones官方的《DragonBones快速入门指南》。但不是对其简单的整理,而是穿插一些DragonBones组成动画的原理介绍,并以理解和实用为目的来介绍其使用方法。其次本文完全结合Egret开发环境来介绍,避免由于Egret与Flash的差异带来的困扰。
DragonBones的使用主要分为两大阶段。
第一阶段为资源创作阶段,该阶段的主要目的是生成程序可以使用的DragonBones资源。这部分主要由美术人员通过Flash CC来完成。虽然这部分完全不需要写代码,但从DragonBones本身的工作流程来看,可能这部分工作量是最大的。
该阶段可以理解为,生成一个骨骼动画库。
第二阶段即为程序使用阶段。
对应于资源生成阶段,该阶段可以理解为,对骨骼动画库进行各种调用及组合,产生丰富而生动的游戏动作画面。
为了让大家快速了解Egret版DragonBones的用法,本教程避重就轻,使用现成的DragonBones资源来呈现动画效果。
功能亮点:
一、动画解决方案,打通动画设计和游戏开发工作流。支持导入导出多种动画格式。支持发布H5,方便制作营销动画。
1、轻松动态换装,动画角色中的任何图片,都是可以通过一行代码在运行时替换的,轻松实现动态换装的功能。
2、美术需求更少,只保存各部分切图组成的纹理集和动画数据,只需要极少的原画,便可完成千变万化的动作动画组合。在动画制作时,只需要完成对关键帧的编辑,通过动画补间,便可自动生成流畅的动画动作。
二、动漫解决方案,独创可交互动态漫画编辑器模式。无需动画基础,轻松实现丰富特效。一键发布对接渠道。
1、动态漫画,更为生动形象的漫画展示,以及用户与动漫间的多感官交互。
2、丰富的动效,预设丰富的动画特效,为你的条漫创意之路提供充沛的灵感。
3、所见即所得,在软件环境中提供真实的模拟动画效果预览,所见即所得。
功能介绍
偏好设置中可以修改显示语言
导出Egret极速格式用户体验和导出速度全面提升
Egret极速格式能够大幅减少DragonBones在游戏中的内存占用,提高运行效率。但是在DBPro5.0中导出Egret极速是一件很痛苦的事情,首先他进行时间可能很长,还会堵塞目前的工作,而且经常会导出失败。导致这个功能很多人都无法使用。
使用导出Egret极速格式之后,在标题栏的右上角能够看到“导出进行中”的按钮,单击按钮可以看到正在导出的项目以及当前项目进行了多长时间。
点击右侧的X可以取消导出任务。
时间轴增加过滤选中层的功能,开启后只显示选中的时间轴
在动画比较复杂的时候,时间轴会很多,操作时间轴需要上下反复拖动滚动条,比较繁琐。DBPro 5.1增加了时间轴过滤的功能,默认开启,开启后只显示选中的时间轴,不选中任何项目时,显示全部时间轴。
如果使用不习惯可以将过滤开关关闭。
DBPro 5.1大幅改进了这个功能,导出时间减少85%,同时改为后台导出,不阻碍工具其他功能的继续使用。
曲线编辑器支持多段贝塞尔曲线
曲线编辑器可以添加自定义的调节点,绘制多段贝塞尔曲线了。从而可以实现多段的加速减速或者落地反弹的效果。
增加修改快捷键设置的功能
在偏好设置中,新增热键设置选项。点击后会打开一个文本文件,修改不同功能后的按键组合,保存文件。重启DB后,你修改的快捷键便会生效。
对于一个功能有多个快捷键的需求,可以通过在文本文件中添加同名项目,指定不同的快捷键来实现,具体可以参考REDO这个现有快捷键的设置。
注意,我们没有检测快捷键冲突的情况(一个快捷键对应多个功能),所以请避免快捷键出现重复设置,也不要设置太诡异的快捷键,如Ctrl+ESC,这样的结果都是不可预期的。
更新日志
【新增】移除网络验证。
【修复】功能回退到 5.6.0 版本。
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