软件首页 |  文章首页
最新更新 软件分类 设为首页 加入收藏 联系我们
当前位置:首页文章首页 新闻中心 抢鲜播报

虚拟社交与现实相融合 开心网当下最大困境

作者:  来源:  发布时间:2011-4-15 17:13:45  点击:

  因此,在2010年,虽然开心网在拼命地扩充团队,整体收入也从7000万增长到了3亿人民币,但另一面,诸如用户活跃度和PV(页面浏览量)的下滑等种种迹象也让外界开始对曾经如日中天的开心网是否具有足够的“后劲儿”产生了怀疑。

  “开心网是在白领社交网络服务相对较为空白的时候推出,前期依靠社交游戏迅速火热,随着游戏吸引度的下降,诸如用户PV等发展指数都有些下滑”,易观国际分析师董旭说,在她看来,其中最主要的因素便是,开心网在通过社交游戏以及病毒式营销将用户拉到自己的平台之后,在如何维护、如何为用户提供其他价值上有些“滞后”。

  “无论开心抑或人人,诞生至今,取得的最大成功和资产,是通过社交游戏快速获得的用户,如何以用户为核心,建立起的人际关系网,这才是关键。”董旭说。

  开心网内部2009年底开始酝酿的改变,目的也正在于此。按照郭巍的介绍,其所确定的“改变”方向,概括地来讲便是“四个融合”。即需要琢磨如何做到“内部组件之间的融合,有线和无线之间的融合,真实社交圈与地域或爱好类人群的融合,以及最终虚拟社交和现实社交的融合”。

  而这,也是刻下国内无论腾讯、人人抑或开心这些社交网站们面临的共同问题。郭巍提到,今年4月初,程炳皓在四川汶川参加工信部组织的活动时,便和同行的腾讯掌门人马化腾讨论了一路,让马化腾同样“感到压力巨大”的,也正是“融合”的问题。

  在郭巍看来,目前无论是人人、开心抑或腾讯,离真正的“社交网络”还都相差甚远,充其量是具有社交因素的互联网应用而已,在过去几年所完成的也仅仅相当于社区的概念,就是让人聚拢起来,通过互联网工具产生一些社交行为。但怎么丰富这种行为,“还差得太远”了。

  累积了大量的真实用户,然后将这些建立起来的人际关系,沉淀、激发为更真实有意义的社交网络——这被视为是SNS区别于传统互联网的关键和想象力所在,也是各个网站需要不断去尝试“解放”的“生产力”。

  因此,“融合”便是大势所趋,而首先要做的,便是尝试如何将互动与更多的因素相结合。毕竟,在现实生活中,人和人之间的社交行为不仅“内容很多,而且之间没有区隔”,譬如,现实生活中朋友之间聊天,便有可能同时喝咖啡、听音乐,而聊天的话题也天南海北。“社交网络应该是一个全方位的融合的概念,因为用户有这种需求,我们需要把人的需求都结合起来,越能无缝融合的越多,最终的体验就越舒服,我们是从2009年开始意识到这些问题。”郭巍说。

  “戒”游戏

  事实上,无论“朋友买卖”、“争车位”还是“农场”, 之所以能够受到用户的追捧,事实上也正是因为其将人与人之间的互动与游戏无缝结合了起来。这便切合了人们,尤其是中国人际交往中的微妙心态--打破初识的半生不熟,在半娱乐的环境中,不厌其烦地通过种种互动进行暗示式的社交。

  但问题是,这些社交游戏可以蔓延迅猛,但粘度和生命周期都显示出了局限性,并不能将初步建立起来的人际关系沉淀成更真实有意义的社交网络。

  此外,社交游戏大多只能在已经相识的人群间传播。因为本身不具备现实意义,所带来的满足感也仅停留在纯心理层面。它们既难以在既有熟识群体中持续下去,又很难在陌生人间建立联系,这就限制了SNS关系矩阵的扩大和在现实生活中的落地。因此,在通过游戏完成用户导入和初步刺激其活跃性后,开心网需要提升用户通过SNS所能获得的价值,甚至需要防止用户行为过于游戏化。

  对于依赖社交游戏最终会因为游戏产品的生命周期,而带来增长放缓甚至衰退的风险,程炳皓也早已有所意识。在程炳皓看来,开心网对游戏和工具应用并无侧重,一切都取决于用户需求。但他也指出,成为纯粹的游戏平台并非最终目的:“我们希望开心网成为每个人和朋友在上面开心的平台,社交游戏是其中一部分功能,跟朋友交流、沟通也是一部分功能。社交平台很全面,并且随着开放将产生无限广阔的应用。”

  这样的定位使社交游戏在开心网内部的重要性并没有外界想象的那么高。而一个细节是,2009年3月,开心农场开发完成之后,程炳皓便将内部开发的重点马上转移到了转帖功能上,并在4月完成了转帖组件的开发。

  与社交游戏不同,转帖组件用很简单、直接的方式诠释了SNS的核心——交流,它解决的,正是病毒式传播里最为头疼的“如何让沉默的大多数说话”。在开发期间,开心网团队灵光一现,在转帖后面加上了投票后,转帖的流行使之最终超过了开心农场,成为开心网第一应用。“因为转帖是社交和信息的结合,我们当初判断它的生命周期会更长”,在郭巍看来, 这也正是开心网琢磨更多发展可能性的一个显例。

  事实上,2010年5月开始,开心网允许第三方应用接入之后,除利用游戏应用继续吸引用户、保持流量之外,也专门挑选了诸如机票信息、育儿、驾照理论考试等第三方工具型应用,来试图进一步深入挖掘满足用户需求。相比之下,生活类的工具应用就能很好地解决游戏应用所不能解决的问题。譬如购物,当某个人因其购物的眼光和能力,在SNS中成为极具号召力的领袖时,其他人就会对他产生兴趣,而不管彼此之前是否认识。

  数据说话

  Facebook的注册用户2010年为5.85亿个。其2011年第一季度新增8000万个注册用户,其用户总数如今增加至6.65亿。

  据媒体报道,开心网(开心001)2010年整体收入达到3亿元。

  人人网的注册用户数约为1.6亿个。

  *用户年龄段 18-24岁

  Facebook里绝大多数的使用者是18至34岁,但增长最快的年龄组为65 +(124%)

  在2011年第一季度里,将近30%的新增帐户是年龄段为18-24岁的用户。这个年龄层一直是Facebook的最大用户群,现阶段在总用户中大概有超过2.1亿。

  新增用户中第二大用户群年龄段为25-34岁,差不多有2千万。这一年龄段人群在Facebook总用户中也排在第二位,约为1.74亿。

  35-44岁年龄段用户是今年第一季度新增用户中第三大群体,约为1100万。这一年龄段用户在Facebook总账户中占约9千万。

  *用户性别51%为女性

  总体来说,社交媒体用户中51%为女性,49%为男性;

  女性用户比例较高的网站有MySpace、Facebook、Foursquare等;

  男性用户比例较高的网站有开心网、豆瓣、人人网等; (数据来源:Ignite)

  *企业品牌的粉丝 2479.36万个粉丝

  可口可乐,星巴克和奥利奥,分别是Facebook的前3名品牌。2011年4月14日的统计数据显示,粉丝数分别为2479.36万、2059.12万和1982.92万。

  *网购影响力 5%

  在近期高盛对Facebook进行的一项问卷调查中显示,这一社交网站并不能够有效地影响用户在网上购物时的抉择。而搜索引擎和推荐引擎则拥有相对较大的影响力。

  调查要求用户按照对在线购物的影响力大小对各网络产品进行排序,结果是搜索引擎:31%;推荐引擎:27%;社交网络:5%;没有影响:33%

上一篇:商道智行,务求慧成 下一篇:

相关软件

相关文章

文章评论

本类推荐文章

关于本站 | 网站帮助 | 广告合作 | 下载声明 | 友情连接 | 网站地图
Copyright © 20098-2010 uzzf下载站. All Rights Reserved .