米饭仙人游戏玩的有所创意,但是依旧很无厘头,或者说是一脸懵逼的一款作品,虽然说游戏中添加了游戏的机制和搞笑的氛围以及有一些教学作为点缀,但实际上很难让玩家理解真正的体验和玩法,还是需要一些手把手的细节去把控和引导,以“干饭”这个标题来作为游戏的重心。
假如把“米饭仙人”做成游戏
最难以下咽的一集,你能成功干饭嘛?
①.只能说细节是有但刻画的不够丰富,所以导致了整体效果感觉有点欠佳,就比如教学是不存在主动去引导的一个体验的,而是被动的需要去玩家点开才会有所教学,并且教学它大部分的内容只是简短的文字,很难让玩家直观的去理解,或者说是体验到游戏的核心玩法,所以这点还是需要去加强,可能于我而言有时候比较劝退吧。
②.前后期差距没有拉开,就比如没有一些丰富的模式,或者说更多的关卡做为点缀,那么前期后期玩法统一的问题就会成为,影响玩家体验的重要因素,并且游戏的玩法是很僵硬的,没有什么生动的张力,那么对于玩家来说,很难在后期也能同时激发游戏玩家的好奇心,或者说整体的状态和体验。
③.有些有不同难度的选择,其实对于新手来说是非常不友好的,最初的低难度对于我来说还是会产生失败的情况,那么我认为是需要花费一定时间成本去了解作品的,加上游戏目前目标感很缺乏,就算赢了之后也不能带来什么成就心理以及状态给到玩家,所以这款作品我觉得他的意义是很模糊的,我觉得也没有去体验它的欲望了。
④.只能说最吸引玩家的还是他的那种设计以及想法,就比如“米饭仙人”和“干饭”这个题材是非常能让玩家产生共鸣,或者说吸引力的,但确实出现了一种玩起来张力不足的体验,所以在玩的过程中就会显得玩法或者是操作有点太过于平庸和无聊了,导致整体的效果欠佳,所以对于我来说玩法这点是比较致命的不足。
⑤.玩家在体验的时候还是需要思考的,就比如什么时候该去干饭,什么时候该去吃饭,这些都要把握的很精巧,要不然的话容易出现数据和一些健康情况不好的状态,或者说中毒的情况,所以对玩家说虽然看起来玩法没有什么太多的内容,但实际上难度还是有的。
⑥.画面只能说有看点,但不多,虽然说它这种风格看起来有个人特色,但是加上质量还是不够的,就比如大部分创作利用的贴图这样的表现,再加上UI和一些设计感也不足,所以显得整体的效果很容易产生欣赏价值不足的情况。
整体属于那种点击和单击的作品,它利用了闯关的模式,带给玩家一丝丝的成就感,但实际上这样子的体验能不能支撑玩家长期去玩,也是一个值得去思考的问题,毕竟目前的体验和玩法太过于匮乏。
不得不说,火山哥哥所呈现出来的自制玩梗类的游戏是涵盖了相当突出的创意性,同时,也能够呈现出比较轻量化的游戏乐趣,从中利用具有一定热度反馈的米饭仙人的题材来进行开发塑造,并形成了较为具有挑战性的玩法体验,不过也不得不说,内容的匮乏再加上实际了解过程的缺陷,其诟病仍然会产生相应的影响。
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