魔塔roguelike游戏,无底洞这个意思很简单,就是玩家闯关,但是关卡很多有点像无底洞,而你也是出生在像地牢的样子与洞这个名字的时候的符合!玩方法也非常简单的,主要就是你在游戏里面能获得一些装备,然后你还是可以接待一些boss,获得一些升级的属相!然后你靠着一些装备宇宙升级的属性来跟boss决斗,而直至闯关。
回合制战棋roguelike单机小游戏
《无底洞》是一款回合制战棋roguelike单机小游戏。游戏操作简单,玩法休闲。很适合闲暇时间来上一把。
游戏可玩性还是不错的,适合闲暇时消遣娱乐一下,不过游戏平衡方面有待优化,玩法思路虽然不少,但强度差异有点大,而且过度依赖护盾,并且随机性太高,一但运气不好几乎没有赢的可能。希望可以锁定一个道具,每一个宝箱都有这个道具,并且道具属性低,导致一些玩法在属性堆到一定数值之前过于弱势,没法度过前期,不像攻击力、防御力、法强那样平滑。就像暴击,33个暴击才能100%暴击,伤害也才翻一倍,要是堆攻击力,伤害都能翻好几倍了。
一款回合制游戏,你在移动的同时,野怪也会移动,玩法呢,比较休闲,适合无聊的时候玩一玩
类似于地牢探险,像打怪升级一样,然后野怪越到后面越难打,当然你的等级和装备也会越来越好,到后面你可以用宝石来解锁角色,这款游戏就比较适合肝帝玩家(就像本人一样awa)风格呢,比较还行,说简约不简约,说复杂不复杂,还有就是建议官方出一个新手教程,就像本人,玩了很多地牢游戏,无底洞1就给我来了个措手不及,上手大概需要10分钟左右,建议新手仔细看看技能讲解。
游戏tips:
1.在前几层的时候,会有一个塔,这个塔显示的是开宝箱的选择+1,虽然在宝箱里还是显示选择一件宝物带走,可能是宝箱里的宝物数量增加,可选选项变多。无论是哪种,都意味着这个塔需要在宝箱之前打开,才能提高宝箱的收益。
说起宝箱的宝物,其实对于以往装备做法的熟悉,这款游戏没有装备的角色面板以后,稍微有些不太适应,可能是自动装备,我有特意进行了尝试,选择了一个回血的装备,会在每次到新的一层时自动回血+2,所以初步认为装备应该是属于那种属性叠加效果的操作。
但是值得说明的是,这款游戏还有一个技能的玩法,即需要角色付出10点的血量来释放一个技能,这部分我尚且没有用到,所以还不是很理解,预估计是为了后面较难的boss需要,但是这种自杀式的打法,前期就必须要堆回血效果的装备以及防御装备才行。第一次尝试是到18层结束(这数字真的绝了),因为难度跨越很明显,前十层如果是在幼儿园战斗的话,那么11层之后就感觉直接到了初中。
2.灵活运用地图上的障碍物,比如石块、甚至是提供道具的一些塔、池塘等等,在它们被消耗以前,都可以成为为我们所用的部分。我的经验很简单,首先根据自己的前进范围以及敌人的前进范围确定一个行动范围,一般是敌人的前一格,或者是后一格,这样下一步敌人一般就会走到我们旁边的一个格子,这样我们就为自己创造了先手的条件,先下手为强,先手攻击,尤其是像我喜欢选择攻击性的宝物,这个先手在前10关效果就会很明显,基本一击毙命。这是附近没有障碍的时候,并且周围的敌人分布并不密集的情况采取的方式。
当你发现周围的敌人分布非常密集的时候就可以利用地图上的障碍物进行一定程度的躲避,因为敌人的特性是,就近原则,如果前面出现障碍,附近的敌人会向着靠近,远一些的就不会那么快过来,并且如果利用好地形因素,形成只留一面道路的形式,就可以一次只与一个敌人战斗,不然四周都有敌人,一人薅一下,就是一次-3,四下就-12了,这肯定是顶不住的。
然后要记得利用自己装备的特性,不要真的傻了吧唧的去战斗,地图上的敌人是跑不过我们的,当我们先手攻击一次,被攻击一次,在攻击一次以后就可以选择跑路。以我为例,我选择的宝物里是有叠毒效果的,所以不必一直硬碰硬,感觉打起来太费劲就跑路,让毒消耗一波,然后再给它最后一击即可。
这个游戏体验下来以后,流程会逐渐变长,玩家消耗的精力也会变得越来越多,因为需要更多的计划自己的行动路径,利用各种宝物的特性效果去尽可能少的让角色受到伤害,但是这就需要玩家花精力去研究,虽然策略性益智方面的效果突出,但是经历了类似元气那种直接,画面效果“爆炸”的刷图游戏以后,这种慢节奏的,策略性较强的玩法,优势其实就不太明显了。而这个游戏就我的简单体验之后,还有一些小缺陷需要优化。
首先,关于教程部分,是自动滑动播放的效果,但是设定的时间过快了,玩家还没有看清楚写的是什么内容就一闪而逝,后期需要自己重新滑上去看具体是什么内容,这个设定就有点鸡肋,完全可以就让玩家自己滑动就好。
然后,关于刷图部分有一个非常不灵活的部分,那就是一层图上,不把所有的敌人都刷完是不能离开的,虽然很多同类型游戏也是这样的设定,但基本上都会有一些特别的效果去降低这个问题的影响,比如特别的道具,可以回避一个敌人,或者类似不要咬我,不被发现可以到另一个地图上,被发现的话就跟着进入下一个地图等等,玩家的心思其实很简单,这层不死就好,哪怕下一层一开始就嗝屁,这种延迟的失败,会让人有一种侥幸的愉悦感。所以,这款游戏相对就比较死板,哪怕战力足以一击毙命,还是要打完了才能进入下一层,想这种绝对优势的前提下,打不打就无所谓了,完全可以直接进入下一层。而打不过的时候,玩家就会期待有跑路的机会,但是显然这款游戏并不具备。
修复了大量BUG
网友评论
支持( 0 ) 盖楼(回复)