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金钱和点数反加
这次是个单机独立游戏,有点像半动作类的RPG,三个默认魔女自行选一个,有属性和攻击方式上的差异化,战斗采用半自动方式,当然也可以全自动,不过那样就失去了手动躲避技能等机会,变成纯拼数值,体验上不太好。角色升级是经典Roguelike三选一,有选择和技能搭配策略。
突然有一天,魔力重回大地,该怎么抵御得到增强的魔物?果然先试试能不能释放魔法吧!
《是魔女哦》是一款网格类即时战斗rougelike单机游戏。开启从零开始的魔法之路,召集伙伴,收集装备和道具,战胜强敌,成为所向披靡的魔女!
多样的技能:200多个不同的主动技能和被动技能,让不同的职业搭配不同的组合!
丰富的物品:100多种无持有上限的物品可供收集,运气好还能获得强大的道具!
可靠的队友:独具个性的伙伴正等着加入你的冒险,最多可以组成三人小队!
自定义难度:自主控制可以出现的道具和技能,还能增加角色强度和自由调整游戏难度!
大量的敌人:50多种能力各异敌人,更强的对手能带来更多的奖励!
游戏完成度尚可,目测游戏有20小时的可玩内容。玩法借鉴了老一辈的街机游戏玩法,所以玩法设计肯定是没有大问题的,我实际游玩体验也是如此,玩起来很快乐。
但是游戏很欠缺打磨,很多地方都需要作者大幅调整数值以及重新设计。
例如低伤害角色打后期敌人极度刮痧,大后期敌人和高级法师角色的高级法术伤害毁天灭地势不可挡。
基地建设成本极极极高,不看广告不打高难本建基地要建一万年,单局通关获得的点数至少要翻三四倍才算正常(一般难度不死通关的第一次点数只有130左右,而后面开一个地皮都要300~500块,一般难度是1~9左右,只有把难度调到最高,40~50,点数收益才比较可观)。这里可以参考战魂铭人元气骑士之类的肉鸽游戏,看看他们是怎么做养成系统的。
基建的部分功能性建筑的强度也需要调整,比如难度调整建筑一个是变强建筑一个是变弱建筑,两个建筑功能对冲(建议这样,建难度调整建筑可以解锁一个难度调整面板,建多少难度调整建筑就解锁这个面板更高的难度调整幅度),还有就是任务盒子奖励很低还不如看广告奖励高,垃圾技能太多喇叭建筑不够用,等。
部分技能和道具机制也是设计不合理,比小飞弹技能,伤 害 极 低 !低得令人发指!反而小炎爆的伤害很高,两发秒精英敌人。另外,飞弹技能都是比较弱势的技能,后期敌人大概率都有反制飞弹的手段。反正,技能系统也是需要打磨才行。
前期除了建筑师之外,角色初始强度都是偏弱,如果拿不到厉害的道具就容易歇逼。参考杀戮尖塔,杀戮尖塔的角色初始强度很高,操作得当且欧气没问题的话可以靠着微弱的强化与角色初始强度通过第一个BOSS。
队友的ai很睿智,乱跑还占格子,强度又弱就根本活不下来,手控队友也是很不现实,唯一的作用就是控制她跑上来送,然后主角捡她遗物。玩音乐家的话倒是可以考虑养一下队友,但是后期队友还是会死,因为队友成长曲线远小于敌人成长曲线。
敌人的ai也很睿智,有些敌人不站在角色前面就会急眼,左右横跳非要瞄准主角放技能,看着有点搞笑。近战敌人也会经常砍空气,也有些敌人很喜欢发呆。
职业的强度平衡也是做的不行,比如法师比机械工前期弱势不少,机械工可以靠大量的手操打出很精细的操作,但是法师不行,法师还会被敌人各种封锁走位,其他角色也是同理……不过看了一下论坛后期法师很强,应该靠的是法术的变态强度。机械工也是设计上有毛病,机械工本质上拼的不是强度,而是策略和操作,结果机械工的技能强化之后也只是强化了数值,玩法和前期一致,后期操作繁琐的一批,还不如玩法师放空脑袋横着走。
新手教程设计也很不好,游玩指引很少,游戏就丢给玩家一本游玩手册……我玩游戏很熟练所以玩起来上手快没什么问题,但是,肯定会劝退很多理解能力差的玩家。
然后是充满了贫穷气息的bgm和美工……bgm不说,如果敌人的画风可以跟主角画风一样那肯定游玩观感会好不少。
主角以及队友的画风还是挺好看的,但其他地方的美工没跟上,美工方面只能说差强人意了。
总的来说,游戏未来可期,但是很欠缺打磨,可以期待一手游戏的后续更新。
1-玩法模式上也比较单一,三个魔女战斗差异化都体验到恐怕对游戏就失去兴趣了。
2-打通了一个场景,但是对于下面几种不同颜色能量石的运用还是不理解。
3-查看平衡的时候为何点敌方显示一堆祝福,而点我方一片空白?难道敌人已经这么强了吗?
4-队友的AI逻辑感觉不是很聪明的样子,建议细化AI行为,比如后排队友只会站后排位置,而前排的会冲在前面。
5-推战线的设计意图应该是压缩敌人的行动范围,但是从实际战斗上来看似乎效果不大,能躲开敌人的技能就行了,可能是手动操作比较容易的关系。
0.2.5bug修复
1.修复部分可能导致闪退的bug
2.适配了长屏幕的弹框部分被遮挡的问题
3.增加了命中会影响对方格挡率
4.更换了广告商SDK,所以包体上升了50m
小编简评:是魔女哦这
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