大型魔幻竖屏手游《诸神之战》公测开启!我们为战斗而生!超燃魔幻大作《诸神之战》终于开放中国区!这款游戏没有充值入口,2021策略手游大作,诸神之战,已永久关闭充值入口,技术决定一切。
一款北欧魔幻风格的挂机策略类型的游戏,玩家可以在游戏里面收集一个个北欧神话故事中的人物,和他们一起在一片魔幻的大陆上展开精彩有趣的冒险,经历众多的历险战斗,遭遇非常多的强敌,打败无数的魔神,创造一场属于自己的魔幻旅程。
1.游戏玩法非常的丰富,玩家可以自由的搭配不同的阵容,感受不同属性的阵容带来的不同的玩法体验。
2.功能丰富多彩,玩家可以体验非常多的功能系统,拥有自己的北欧神明,来一场诸神之战。
3.轻松体验,无论是零氪玩家还是氪金玩家都可以有一个非常好的游戏体验,而且游戏非常轻松养肝。
1.挂机类型的游戏,玩家需要去召唤足够多的英雄组成完整的上阵队伍就可以体验游戏内容了。
2.游戏会自动的战斗,玩家只需要用得到的奖励对自己的英雄进行培养养成,提成英雄的等级和装备。
3.玩机即使是处于离线状态,队伍也可以执行的进行战斗,玩家在上线的时候收获奖励就可以,非常的养肝。
策略游戏的最后一回合是怎样精彩收官的?
所有优秀的德式策略游戏和抽象游戏,收官阶段都不应该陷入无聊的循环、尴尬的嘴炮和突然的死亡。杰出的游戏应该像国粹——围棋一样,即便是收官阶段,依然是险象环生,精彩纷呈,对大势的把握、分数的争夺、细节的闪现,就好像游乐场临近闭幕时璀璨绚烂的烟花,此起彼伏,令人印象深刻。
如果深入体验那些优秀的桌游,可以明显发现在收官回合,游戏节奏会发生很大程度的突变,这通常会给玩家一种感觉:决战时刻到了!就好像沙场上战鼓擂响,即便是画面再清新的德式游戏,玩家也会有肾上腺素飙升的感觉。
节奏变化一:回合变长、行动变多、得分加强
在工人放置类游戏中,游戏进行到最后一个回合时,往往意味着解锁了更多的工人,玩家能在一回合操作的工人明显增多,在工人放置位依然有限的情况下,互卡互蹭就更为激烈。
以著名德式策略大作《俄罗斯铁路》为例,最后一个回合,玩家除了起手的工人以外,还有一路上赚到的大把卢布,都可以当作工人挥霍,此时玩家的行动效率最高,得分效率也激增,甚至有些高分铁轨铺设可以在漫长的西伯利亚线上一骑绝尘。
更重要的是,最后一个回合已经到了发力冲刺的终点,根本容不下任何节奏上的放水和策略上的保守,所以几乎每位玩家都会把金币挥霍一空,整个回合也变得相当的漫长和激烈。
无独有偶,另一款铁路游戏代表作《头等舱列车》中,最后一个回合虽然摸牌数量不变,但是玩家一路积攒的金币也已经到了非常丰厚的程度,随之可以带来大量的购买选择和额外行动,再加上铁路里程和车厢建设带来的辅助行动,最后一个回合的行动效率可以远远高于数个回合的总和,让玩家大呼过瘾。
节奏变化二:打法改变、专注得分、中止刷牌
这类节奏变化常见于DBG(牌库构筑)游戏中。DBG游戏经常让玩家痴迷买牌,不能自拔。但一旦DBG机制和版图等元素结合,最后一个回合一些牌的购入就变得无关紧要了。通常此类情况下,设计师也会在卡牌设计上进行好心的提醒。
比如《蒙巴萨》就把牌分成了A-E五叠牌,到最后一个回合时,玩家会注意到E这叠牌全部都是各个公司的股票牌,其实就是设计师在婉转地提醒各位玩家:别再买货物牌和行动牌了!末轮的号角已经吹响,结算的钟声即将到来,就别再做些不能得分的无用功了!
节奏变化三:任务倒逼,贷款重压,生存堪忧
有一些德式策略游戏的最终回合,会演变成玩家的噩梦。其中就以著名设计师马丁华莱士的著作为甚,有时候甚至会让人产生马丁是个“万恶的放贷人”的错觉。从模拟英国工业革命的《BRASS》、到讲述重建英国首都的《伦敦》,再到铁路游戏《蒸汽时代》,马丁的这些游戏万变不离其宗的核心就是“贷款”。
别以为玩家是经营不下去才被迫贷款,实际上是你不贷款几乎就不可能在他的游戏中活下去。到了最终的几个回合,玩家苦心经营的成果,最终只能全部还给万恶的银行,残酷地沦为分奴,为分数打工的悲剧。想欠着不还?不存在的,马丁早已在规则上设置好了,不还贷款,扣分扣到天荒地老,欠着贷款只能接受惨败的现实。
而任务倒逼也是很多德策游戏收官回合的特色。例如在《火星之上》中,玩家能够拿到一些建筑牌,建完能够得到一系列好处,还能解锁新的科学家工放位。但如果玩家过于贪婪,拿得过多,最后无法建完,那有一张算一张,全部扣分。所以很多玩家最后关头辗转腾挪,全是为了把烫手的建筑牌造下去,可以算是一种变相的催促你完成任务了。
就连小清新游戏的鼻祖之一《车票之旅》,玩家乱拿任务却不好好完成,同样都得负分滚粗。
这种设定一方面给了玩家明确的游戏目标,另一方面将所有玩家的注意力牢牢地钉在游戏上,如果玩家能够极限操作,还完贷款尚有盈余,超额完成所有任务,那种志得意满的成就感,足以令他们从此沉迷于这种烧脑的挑战。
节奏变化四:花费增加、难度增大、束手束脚
也有一些策略游戏会采取前松后紧的节奏设计,比如号称“农场TM”的《加勒多尼亚》,在游戏早期,拿任务反而是给钱的,第一回合玩家就能刷的飞起,秀出各种操作。但到了最后一个回合,对不起,拿任务的花费已经到了天价,即便这时候玩家的产业链相对成熟,收入丰厚,货物繁多,也经不起几次折腾,做不了几次任务。
这一类设计通常见于玩家的技能和资源成线性增长的游戏中,因为如果不加以一些限制,最后一回合会变得相当的冗长,甚至是难以结束。加一个强力的约束条件,能够让决战环节变得相应的简洁明快,重点突出。
节奏变化五:终局任务,生死之争,一念天堂,一念地狱
还有一类策略游戏在最后结算分数前,甚至有出局的设定。比如在《故宫》中,觐见皇帝的这个行动相对收益较弱,和其他行动的关联性也不强,本应属于被遗忘的角落。但游戏中如果最后没有一步步爬觐见条见到真龙天子,刷一万分照样要出局。
于是就有玩家在前期远离王庭,专注刷分和引擎构筑,最后一回合极限操作,连滚带爬冲到皇帝脚下的变态打法。相应的,其他玩家此时也会对他进行狙击,游戏的互动性会飙升。
在《头等舱》系列模组里最具争议和特色的“东方快车案”模组中,玩家在行动时会互相甩不利证据token,或者为了获得强力行动自己吃进不利证据token。在游戏结算分数前,不利证据最多的玩家直接被逮捕。可想而知,最后一回合玩家为了互相栽赃陷害,能够疯狂到什么程度。
看过这么多精彩的德策游戏收官回合设定和节奏变化,不难看出,所有的设定都是为了让游戏的结尾变得激烈与刺激,让玩家在辛苦动脑两三个小时候,迎来一场精彩的决战。
这就好像武侠小说的结尾必然是华山论剑,决战紫禁之巅。设计师们在这方面煞费苦心,其实也是为了给玩家营造一个局末的终局体验。至于玩家要如何在这场精彩的困局中脱身,就要劳烦各位多多用心,在游戏过程中寻找对策了。
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