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国内市场蓝海出现,放置类游戏真的有无限可能?
放置类游戏顾名思义,是通过简要的操作和相对过长的放置,进而获取直接的养成成果和游戏进程的游戏。当然,放置类游戏并非单纯的放置,而是将游戏内容与放置概念进行互相适配,从而产生青出于蓝的效果。
从本质上着眼,放置类游戏属于经过一定处理的休闲游戏,它具备休闲游戏的易上手、轻松休闲等特质,同时,它还做到了弥补休闲游戏耐玩性弱,可玩周期短的问题,并且通过加强了养成要素的占比,保证了相对较高的留存率与人均付费比重。
国内市场对于放置类游戏的重视起源于“全民养蛙”时期,不得不承认,2018年《旅行青蛙》的爆火一方面带动了诸多“圈外人士”成为游戏玩家,另一方面,也让很多人认识到原来放置类游戏同样能够收获出众的体验。
进入到2020年,市场上优质放置类游戏的数量有了肉眼可见的增加,如《剑与远征》《猫咪后院》等相继成为玩家手机中的宠儿。近日,厦门青瓷的《最强蜗牛》横空出世,接管了放置类游戏王者的大旗。据悉,该作从上线至今,在App Store上始终位列畅销榜前10,据七麦数据预估其iOS方面下载量已超过200万次,预估收入接近3000万,在众多新游相继冒出的当下,该成绩属实出彩。
《最强蜗牛》最令玩家津津乐道的核心还在于玩法,游戏通过黑魂式碎片化叙事的方法,将整个故事呈现给玩家,而玩家要做的,就是轻松的去战斗,去探索,去发现,去收集,加之诸多彩蛋的设置,令玩家在轻松之余发现惊喜,这种设计与放置类游戏给予的瞬间满足很像,是不折不扣的加分项。
而今,放置类游戏的创意仍在不断的增加。早年间,放置类游戏并未引起市场的重视,以至于Kongregate的Anthony Pecorella在GDC 2015上就曾深入探讨过此类问题,但当时却没能引起太多注意,而今已是2019年,很多玩法虽然升级换代,但部分内容与他说的还是十分贴合。
Anthony Pecorella曾坦言,放置类游戏在移动设备上能够兴起,主要原因在于它是现代移动免费游戏设计的理想选择。放置类游戏的机制紧贴当下流行的碎片化节奏,从而驱动玩家长期留存。
就目前来说,放置类游戏的市场发展远没有达到预想中的规模,放置类游戏仍然是移动游戏市场创新的温床。当下放置类产品最被玩家认同的形式无疑是放置类RPG,放置类RPG也是对游戏内购融入得最为灵活的一种类别。放置类RPG最出众的点在于玩家能够灵活的参与到具有空闲进度的战斗机制中,且由于与RPG玩法存在关联,它能够在放置玩法本身融入一定的策略性内容和具备竞争性质的内容。
此前,曾有相关人士总结了放置类游戏的7种基本玩法,分别是“线性放置、街机放置、合并放置、模拟放置、放置管理、故事驱动以及放置RPG”。不过放置类游戏对于创新内容的包容性很强,不妨通过这7种玩法展示,去发现放置类游戏更多新的可能。
《放置奇兵》对“放置类休闲RPG”的概念呈现得十分出众
将单一合并变得多元
谈到合并放置,相信玩家会很自然的在脑海中呈现1+1=1的影响,合并放置的关键在于将重复的项目相互拖放以提高其级别,而高级别产品的生产力将对大于所合成前的产品总和,由此,玩家会随着生产力的提升逐渐对这种玩法上瘾。
这种合成玩法可以跳脱“红+红=深红”的概念,而是将合成内容变得非线性,譬如“红+蓝=紫,红+黄=绿”,此举可以使游戏玩法变得更加多元。不过有一点值得注意,合成放置玩法的关键在于下一个目标是非常明确的,也就是说,开发者虽然在设置方面做到了非线性,但呈现的结果要明朗且较比未合成前更加出众。毕竟,放置类游戏在增加数量之余,需要提供清晰的结果。
使线性结果更清晰
较比合并放置,线性放置的结果更加直观。此类游戏的核心通常非常简单:尽可能快地点击以产生收入。但这种设置很容易让人厌烦,所以当下开发者往往从诸多角度为玩家提供玩游戏的理由。
比如如何通过点击获得更多收入、如何在放置的之后获得更多的收入、如何在放置的时候尽可能保证收入不会流出、如何去购买性价比高的游戏内产品等。不过可惜的是,这其实主要还是一种刺激手段,想要释放更高的价值,需要令其与玩法融合起来。
在放置的时候产生更出众的操作
很多超休闲游戏厂商早年间时长利用街机放置,任何简单的街机游戏玩法,存在可以扩大的血量/伤害和电脑AI,就可以创造出引人注目的创新放置玩法。此改变更容易从升级、伤害、收益入手,这种感觉很贴合在街机厅内,通过更优质的操作打出更高分,所以落实到放置类游戏上,可看做是出众的电脑在放置时能够帮助玩家打出更优质的操作,进而产生比玩家操作更具影响力的效果。
更为灵活的管理放置
管理放置是放置类游戏中一个较为灵活的概念,它的精髓在于将核心玩法被替换为选择要提升的系统,这种系统更近似一种玩家可控的管理,比如玩家可以选择将游戏中工作的时间调整成任意的时间,或是调整固定休息的时间,这样放置创造的收益就成为了一种可控制的管理,每次结果的产生,都会取决去此前做的诸多决定。
这种操作十分适合放到带有循环性质的放置类游戏上,当玩家在通过一定的管理造成各种效果的时候,效果会持续到下一阶段继续对游戏产生影响,进而释放游戏更多的娱乐性。
以故事驱动游戏
Anthony Pecorella曾提到过一个在放置类游戏中加入IP的概念。他曾表示:有产品曾将一个IP的故事放入放置类游戏中,这个故事的结尾是他们在银行抢了一大笔钱,然后被警察抓住。在游戏中,当玩家操作的相应IP人物的金钱到达与剧集相同的时候,玩家会经历和剧集中同样的结局,这种概念以一种灵活的角度促成了IP在放置类游戏中的价值。
《愚公移山3智叟的反击》中就有诸多IP的影子
如果从放置类游戏的观点出发,这种操作为放置类游戏看似循环的玩法,赋予了一定的故事性,进而突出其游戏性。每一次的游戏进程的更新,玩家都会获得一个全新的目标,进而拉长放置类游戏的生命周期。这其实和《旅行青蛙》的操作很像,游戏中的小青蛙会带来旅行见闻推动游戏的故事性发展,只不过《旅行青蛙》在展现这一概念的时候更为简洁,仅依靠照片展示,其中故事则源于照片中基于现实世界的建筑,可以说稍有些“投机取巧”。
由于目前国内放置类游戏市场仍是一片蓝海,所以从游戏着眼,创新内容仍会在日后的游戏产品中频繁出现,对此,外媒曾给予四点建议,其一,不要被传统的核心游戏方式所束缚;其二,在游戏的诸多方面,添加更具策略性的内容;其三,围绕日常内容建立玩法扩展的框架;其四,不要低估IP的价值。
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