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群英三国私服版1.5.0 安卓公益服

群英三国私服版

更新:2020-09-22 15:51

大小:314.0M

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  • 分类:策略游戏
  • 大小:314.0M
  • 语言:中文
  • 版本:1.5.0 安卓公益服
  • 时间:2020-09-22 15:51
  • 星级:
  • 官网:暂无
  • 厂商
  • 平台:Android

比较创新的一款三国SLG卡牌策略游戏,群英三国手游中采用了最广大中国青年喜爱的修仙题材相结合,玩家在游戏中扮演一个修行者,通过努力修行,同时召唤并指挥历史传说中最著名的神话人物排兵布阵,一起成长并逐渐争霸三界,登上巅峰!

群英三国私服版礼包兑换码

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50元宝、10万灵肉、10万灵石

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群英三国私服版新手攻略

首先有三个势力,个人喜好偏向中原,当然其他势力根据你的喜好都可以选择,我们先看下各个势力的特色:中原:以战止战;势力特色:资源生产速度较快;特有兵种:诸葛连弩,蒙古:逐鹿群雄;势力特色:招募士兵速度较快;特有兵种:蒙古铁骑,波斯:势如破竹;势力特色:科技研究速度较快;特有兵种:破马长枪。

选好势力后,武将升级加点就比较简单,总共三个主要属性:攻击、防御、智力。这边就直接搬过来一些方法给大家参考:

一、按初始属性比例加点

二、攻防加点

三、攻智加点

四、全智

五、守城武将的全防

第一点比较稳重,基本不会错,第二点主要配合高攻高防的步骑阵法,稳扎稳打型。第三点无视防御以闪电战解决敌人,适配合弓骑出战,强大的攻击和密集的使用技能是该加法的杀手锏,在技能搭配上要多做些功夫才能保证足够的攻击力和生命力。第四点就比较极端了。第五点挨打就是硬道理。

群英三国私服版活动介绍

活动一:日常钻石返利!

活动时间:永久 

活动规则:返利仅限单日累计充值,每日24点清零,第二天重新计算累计: 

单日累计充值100-499元,返利30%

单日累计充值500-999元,返利60%

单日累计充值1000-2999元,返利80%

单日累计充值3000-4999元,返利120%

单日累计充值5000-9999元,返利160%

单日累计充值10000-19999元,返利200%

单日累计充值20000元以上,返利300%

活动二:日常单日充值活动

活动时间:永久

活动规则:1、奖励道具均为绑定道具。2、充值到对应档位可领取前面档位所有奖励。例:满2000元档可领取2000/1000/500元所有奖励。 

单日累积充值100元:佳酿*10,陈年佳酿*5,经验500*3

单日累积充值500元:佳酿*20,陈年佳酿*10,经验500*5

单日累积充值1000元:佳酿*30,陈年佳酿*15,经验500*8

单日累积充值3000元:佳酿*40,陈年佳酿*20,经验1000*5

单日累积充值5000元:佳酿*50,陈年佳酿*30,经验1000*8

单日累积充值10000元:佳酿*60,陈年佳酿*40,经验1000*10

单日累积充值20000元:佳酿*70,陈年佳酿*50,经验1000*15

单日累积充值30000元:佳酿*80,陈年佳酿*60,经验1000*20

SLG+卡牌类型手游的套路

为什么选择SLG+卡牌?

卡牌:卡牌玩法容易接受。已经被我叫MT等在2013年左右洗过一遍。卡牌的成长线付费更好(卡牌的深度成长。用户有多个英雄。有横向和纵向发展。这样把目标分散化。用户可以找到更多的着眼点。)而且卡牌可以做放置,这样可以应对碎片化的要求。

SLG:题材容易接受。在线时长更加多。

数值设计:

一、最初确定基础模型。

设置一个白板英雄,有哪几种大的属性。

二、设定转化关系,价值量。

比如设定战斗公式中:设置防御为乘除法的模式。防御+100点,10%减伤。

如果减法公式防御+100点就减伤-100,就会线性没法调,出现低等级打不动堆等级的高等级用户的情况,这时候应该降低低等级玩家的挫败感,让他也能够打出一些血量伤害。

三、和前中期目标结合。

游戏剧情和难度,希望用户的行为是:在前期发展单独属性,在后期综合发展。

所以目标设定上:最开始给玩家有清晰目标,后面分散不同目标,让玩家自主去选择探索。

(一开始希望用户目标明确,窄一些,如果目标宽泛用户会比较迷茫,不知道优先发展的是什么。所谓上手难度。

后期让用户有多种多样的发展路径。增加自主选择的乐趣。也慢慢从PVE转移到PVP。

比如卡牌会优先几张上手很好的给玩家。中期才会让玩家去做新的加强选择。中期已经是核心玩家能够留下来了)

所以:属性上:

1.画出攻击的难度线。区分基本属性和额外属性。

让开始“攻击”的收益会比较高。让玩家可以开始发展攻击,快速杀敌获得收益,快速成长。但是后面大家的攻击都差不多。所以需要寻找其他属性发展突破。

四、经济:

1.让核心资源的产出比消耗小一些。让玩家稍微饥渴一些。

这样让玩家用时间来换得一些额外资源。

2.产出点和消耗点的机制明确。

我们都会可以有对应的比例去划分产出和消耗的流入流出。

常见例子:单向转化资源。

A-B是按照比例来转化。比如战斗A和卡牌B。战斗是用来产出金币的。反过来去培养卡牌。然后卡牌可以更强战斗。这样我们就做出了一个正反馈/增长循环。玩家玩的就是优化自己的增长效率。(是不是和个人的的增长也很像)

3.平衡大R和小R。

大R可能后面成长太快收不住。

但是不同人的成长的平衡,可以通过不同的换卡和抽卡。不同人的抽卡几率P%是不一样的。

五、卡时间还是卡资源

游戏体验上:

让用户只要上来就有事儿可干。不要没事儿可干。

可以是app行为,也可以是游戏行为。

如果设置游戏行为有几种做法:

1.点击获得资源,比如水。

2.时间放置获得资源+上限容量。比如设置一个水壶来卡容量。【这个后面游戏化的时候会再写一篇】

五、套路和套路的失效

玩家的额外付出:时间,或者金钱。基本上是通过能力线和难度线的不平衡来造成的。

这里有正反例子:

1.难度越来越难。但是玩家无法通过小成本操作来获得。或者难度曲线过于陡峭。

让玩家觉得:你tm并不想给我。

类似采票店门口写:“两元中500万”。听起来高性价比。实际付出的更多。 一次两次还行。每次都是这个套路就不能够接受。

2.1.难度越来越难的时候,能力可以增加。玩家有更多成就感来坚持。

比如:越坚持,收获的东西越多。比如1,2,3,天坚持就会获得 100,150,200的递增的金币。

当然能力的增加里面是需要用户付出更多的。这里是更加深的套路。

2.2.难度越来越难的时候,有阶段目标让玩家更快得到正反馈。

一共需要20天。我准备了30元。那么第五天就给你一元。利益先看到。

或者第五天我先给你游戏中的道具,或者某种看起来额度很大的资源。(当然A->B资源转化可能是1万才相当于1元。但是数额大看起来仍然好看)

应用信息

  • 版本号:0

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