腾讯官方打造的一款三国历史题材的战争策略手游,荣耀新三国还原了冷兵器时代的真实地形和行军方式,在探索道路、构建攻势的同时,也要提防敌方的侧翼围堵、道路封锁等战术行为,在这里,你将从一方主公做起,兼并扩张,与盟友共襄大义,最终逐鹿中原,问鼎天下!
1、荣耀新三国腾讯推出的一款手机上面的三国策略大作,玩家能够在里面感受到最真实的三国战场风格。
2、大厂制作,游戏不仅容量很大,而且内部的制作也是超级精良的。
3、小编在这里给大家带来的是腾讯版本的荣耀新三国游戏,玩家可以直接下载之后进行QQ账号登录。
4、微信的玩家也是直接能够用这个来进行登陆的,玩起来可以说是相当的方便。
要说三国给人印象最深刻的地方,那必然是性格迥异、各具特色的英雄人物。为了能够最大化的体现那些深入人心的三国名将的英姿,我们加入很多细节处理,从随风飞舞的发丝到脸上的皱纹,再到盔甲佩饰,全都栩栩如生!
我们除了给武将设计专属外形之外,还制作了宝物系统。宝物相当于一个技能,每个武将可以装备2个宝物。武将解甲/拆解后可以直接获得该宝物,无需消耗额外的资源/武将,这样可以让各位主公更便捷地进行技能搭配。
除此之外,我们一直在思考如何创新SLG玩法。为了突出策略性,我们增加了可视化战斗这一元素。主公们可以在战斗回放中看到即时演算的战斗过程,完美演示骑兵侧翼包抄、弓兵集火攻击、枪兵枪阵反制骑兵冲锋等冷兵器战争中常规的战术。
兵种搭配、战术布置在“布阵”中能够直观清晰地体现。整个阵列共有3x3、合计9个布阵位,可以自由摆放武将位置,共可上阵4个武将和1个器械。
游戏中的兵种分为弓、枪、骑共3大类,按照弓->枪->骑->弓的顺序循环克制。同时我们赋予了每个兵种特殊的寻敌逻辑:骑兵会优先从侧翼包抄绕后,攻击后排敌人,说是弓兵克星也不为过;弓兵则会进攻离自己最近的敌人,可以通过站位布置使多个弓兵集火同一枪兵,完成快速斩杀;枪兵会拦截离自己最近的敌方单位,会反制骑兵的冲锋,限制骑兵的输出。
我们的布阵系统除了还原兵种克制外,还考虑了古战场上另一个重要的存在——器械!每种器械具备不同的定位,选择适合自己阵容的器械,可以补足阵容的短板或将阵容的优势放大。
其他器械及效果展示:
整体来说,这一套策略排兵布阵模式我们将它称为“自由布阵+实时战斗”体系,相信这样的机制能够极大提升沙盘战斗体验,让各位主公切身融入到运筹帷幄之中,决胜千里之外的三国古战场!
通路玩法是《荣耀新三国》原创的行军机制,简单来说就是目的地和出发点之间必须存在一条可通行的路径才可行军。基于这个机制所带来的游戏内容变化又有哪些呢?还请主公们听我一一道来。
通路机制
先和大家详细介绍一下通路机制,在游戏中,可以通行的地格分别为1级土地、道路、玩家自己占领的土地以及盟友占领的土地,将可同行的地格串联成一条路线就形成一条可通行的路径,也就是通路。
其中1级土地可直接通行,剩下的高级土地上存在着守军,需要主公通过战斗完成占领后才可通行。而“道路系统”则是用来将地图上两百多个城池连接起来,并且我们把道路地格也设定成可直接通行,来保障各位主公初期远距离行军的可能性。
有了新的通路玩法,作为游戏核心的扩张体验自然大不相同,下面我就为各位主公们分别带来个人扩张体验和联盟扩张体验上的新内容。
1、个人扩张体验
《荣耀新三国》个人扩张体验主要体现在土地占领上,玩家从主城由近及远地占领土地,扩大自己的领地范围。 在全新的通路机制中,个人体验方面将会有以下几个变化。
占地更快捷
在游戏地图中开始便散布着许多的1级土地,主公们可以纵览1级土地的分布,借助这些可直接通行的地格,找出能绕过高级土地的行军路径,快速进行土地占领,省去低效的铺路时间。
占地的选择更有策略
由于通路规则的存在,主公们每占领一块新的土地都会改变后续路径的发展方向,在占领土地有上限的情况下,在土地的选择上将延伸出许许多多的策略思考,比如:
占领哪一块土地可以让自己可以进攻更多的土地?
在将低级土地更换为高级土地的时候,哪些土地需要保留下来维持通路?
占领哪些土地可以更快地连接上道路,让自己具有远距离行军的资格?
这些策略上的选择就需要主公们在游戏中结合自己的情况作出谨慎的思考了。
2、联盟扩张体验
《荣耀新三国》中不存在“飞地机制”(直接可以进攻盟友土地邻接的土地),玩家要进行远距离行军必须依赖于道路和其他盟友土地来形成通路。因此在通路机制下,联盟扩张体验方面则会有以下变化:
参加攻城战依赖于道路
世界地图中分布的两百四十多做城池是各个联盟间竞争的核心内容,而城池之间主要通过道路进行联系,因此联盟如果要进行攻城,需要根据当前已存在的通路情况选择目标,事先帮助联盟成员打通到目标城池或者主要道路的断点,确保能够有足够多的成员到达目的地。
在行军过程中,各位主公会优先沿着道路前进,到时候全联盟千军万马齐头并进的场面一定很震撼。
版图扩张只发生在边缘
在通路机制的限制下,联盟的版图扩张只能从边缘往外逐渐延拓,而不可能在敌方腹地形成飞地。因为如果到目标点之间的通路被敌方截断了,部队将自动折返,因此不存在越过敌方防线直接降临敌方后方的情况,自然也无法形成飞地。这样的设定也更符合现实。
同样的,侧翼包抄会成为一种常规的战术,从侧方切断地方前线与主城的通路之后,将使得敌方前线和大本营不能连通,从而无法获得大本营的战斗力补充,自然会不堪久战而溃退。
看宣传画感觉还不错,但是刚刚玩了一会儿就觉得和stzb没啥区别??,而且画风很奇怪,不是我喜欢的类型,不是我吹stzb,但是人家的画风看着就舒服,在这个新三国出兵就像是一个图层在另一个图层上移动(可能描述不准确,但就是这种页游的感觉),如果只想种种田养老的可以玩,想争霸的建议stzb或者等腾讯的其他这类游戏(话说腾讯一起开发3个这类游戏,有精力做好吗?)
我对这个游戏的理解是:腾讯看见这种三国游戏火起来后也想跑来分一杯羹。但不得不说,这个游戏的武将动态设计是真的很有创意,很好看,以及游戏里的“官路”,可以避免铺路的麻烦,这个很有创意。不过游戏画质实在是太一言难尽了,画质很模糊。至于大体玩法……跟隔壁的率土和三国志都差不多,种地打架。
之前一直说你是换皮游戏,我很抱歉??,今天,你用你自己的实力证明了一切????!
你这??……皮都不换了么……??
啥都不多说了,你们可以看看,腾讯的几款slg游戏,ta们虽然是tx在不同时间发行的,但是,硬是给人带来了一种多胞胎的感觉??
【ps:如果冒犯到你了,请把我当西北风一样,从你的屏幕面前划过吧,不要在风中留下你的满满恶意。】
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