常记风陵晚渡,酒醉不问归路,争渡,这江湖谁与争锋。玩家们是主角,怪物们是配角,争渡江湖具有RPG的真正精神,它提供了这个虚拟世界中所有玩家扮演他们角色的舞台。
一款文字江湖自由探索的mud类型武侠游戏,玩家可以进行自由度的江湖探索之旅,进入不同的门派享受当地多样化的生活,寻找多种冒险路线进行自己的探索之旅;在这里也是能够让玩家体验到这个不一样的江湖的,在这里也是能够不断的完成各种的江湖的冒险的啊。
玩家们是主角,怪物们是配角,它是一个自由的环境,玩家们可以不必象在传统RPG中那样按一个固定的线索发展剧情。 每个人都可以在这幻想的大陆上自由行走,去有危险地方探险,去干拔刀相助的英雄义举,或是拦路要宝的强盗行径;也可以在城中茶坊与人饮茶闲谈,或在自家园地里养花除草。总而言之,是没有所谓Game Over的,只要你愿意,随时可以找到乐趣。它就象真的探险一样刺激,真的生活一样有趣。
游玩的过程就如同是在阅读一本动态的小说,玩家们既是读者,又是作者,虽然同样都是由文字组成的,但有它神奇般的魅力存在。
1、游戏的玩法非常丰富,从购买装备到修炼武功,从炒菜到大师。
2、文字游戏玩法,去除繁缛,保留精简画面,还原游戏本真,江湖风云尽收眼底;
3、多种出身身份任你挑选,不同身份,剧情走向不同,多路发展,走向人生巅峰。
4、整体上有一个完整的世界背景还能够通过各种任务来活动奇遇。
5、给你一个庞大的侠客背景世界故事,你能够自由的探索其中,游走世间行侠除恶。
6、快速沉浸游戏角色和剧情,体验真实武侠人生的跌宕起伏。
1.游戏的玩法是非常丰富的,玩家是可以自由的进行挑战,享受游戏的乐趣;
2.在这款游戏中,玩家们是主角,怪物是配角,并且有一个自由的战斗环境;
3.游戏不需要像传统RPG中那样根据固定的线索来开发情节,这款游戏很独特。
武侠游戏的颠覆者?西山居能否真的打造竞技性与可玩性一体的游戏
仗剑天涯勇闯江湖,侠骨柔情,那是每一个少年的曾经的梦想,谈及武侠就不得不说一起武侠游戏。武侠游侠则承载起当初少年们的武侠梦,成为了无数玩家的武侠情怀的载体。而现在的武侠游戏虽然越来越多,但是都面临着一个问题,游戏玩家人数在不停的减少,而大部分玩家吐槽的一个问题也是腾讯和网易都不得不面对一个问题,就是武侠游戏竞技性与可玩性如何平衡。
一款武侠游戏最重要的特点就是在可玩性,而说到可玩性就不得不说一下,代入感和策略性,这是武侠游戏里可玩性最重要的分支。在以往的武侠游戏里代入感通常会被厂商所忽略。
极少有厂商为了去打磨剧情游戏画面和各种支线任务,让玩家真正地融入角色。可以说代入感很大程度上影响了玩家对于游戏的喜爱程度。在这一点上《剑侠情缘2:剑歌行》做的就很好,首先就引入了虚幻4引擎,游戏画质还是相当不错的!对特效和光晕的渲染非常棒!场景建模更是不必多说,从画面上就让玩家有身临其境的感觉。
其次为了打造更自由的武侠游戏,西山居取消了繁琐的升级,加入了不少任务和其他玩家的互动,让玩家更具有生活在武侠世界的真实性。各个门派都有自己的人物形象和门派特色,不同的门派出身,有不同的历练,从不同的角度看到江湖的形形色色,才是真正的武侠。
策略性
在策略性上《剑歌行》也做得相当不错,在《剑歌行》的发布会上除了已经透露会延续《指尖江湖》那套一门双流派的玩法之外,还有内丹和经脉来等系统让玩家进行自由搭配,当然如果仅仅只是如此《剑歌行》策略性并不能说大,这一次西山居发布会还表示,除了流派玩法之外,玩家还可以自创绝学以及自由搭配门派绝学,更是把自由度推向了巅峰。
而在竞技性方面,《剑侠情缘2:剑歌行》在也做得相当不错,得益于虚幻4的引擎,在人物动作和建模方面进行了大规模优化,减少了动作呆滞和各种技能穿模。各种门派技能和相对克制上也做得相当不错,门派技能效果副本和竞技场的技能会有所不同,减少了氪金元素带来的差异性,而且西山居还推出了平衡模式PK,完全不用考虑氪金大佬给予的数值碾压,可以充分的体验公平竞技。
当然除了上面的内容之外,发布会也表示捏脸系统自然是不可缺少的,《剑歌行》的捏脸系统本身就是西山居的招牌,更别说这次加入了虚幻4引擎的加持,捏个帅气的大侠脸还不是手到擒来。
《剑侠情缘2:剑歌行》作为西山居的最新力作,从发布会的内容上看确实西山居这款游戏做到在竞技性和可玩性确实做到了较大的平衡,在如今垃圾氪金手游遍地的环境中可以说是一股清流,《剑歌行》是否能颠覆传统武侠手游在武侠游戏中脱颖而出还需要时间观察!
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