欧洲帝国的养成建设战斗游戏。你将作为君主开始一场对决,热血激战中提升等级,需要很多道具和工具才能建设帝国城池。游戏中只有把家园发展的更加强大,才能让文明走的更远!
1、丰富的探索活动,不同的竞技方针,选择各种部落生存,展开精彩对战;
2、招募新的武将名士,攻略更多的部落,建立新的帝国朝代,开启新时代;
3、发展创造新的文明发展,不同的副本冒险活动,玩法自由带来更多乐趣。
1.游戏在操控和 UI 方面的效果都有了很大的改进和提升,支持单人和多人模式;
2.无论是商业建筑还是工业建筑亦或者是军事建筑,游戏能给你带来更加精彩体验;
3.用你的特殊部队去迎接敌人,指挥下的军队会很有冲劲的往前;
1.带领上你自己的好友来共同完成战斗,精彩的部落战争需要由你来发挥;
2.你可以到这里来完成自己的策略对决作战,相关的文明纪元值得你来注意;
3.玩家可以在这个世界中看到很多不同的探索行动,各种策略竞技玩法等你来参与。
《文明》,游戏史上拥有重要位置,并且定义了4X游戏类型。而伴随其产生的“one more turn”再来一轮病症正在其玩家人群中进行着广泛的传播。one more turn是指对于再玩一把的无限次循环,从而忽略了时间,忽视饭点时爸妈的呼唤甚至忘记睡觉。玩家回头时才惊奇发现,原来天早就亮了。
而能够产生这种高粘度游戏症状的原因,即可总结为以下几点:
多线程成的游戏目标
即将完成的快感
目标推进手段显性,简单,而过程隐性,复杂
One more turn!One more turn!One more turn!!
多线程成的游戏目标
玩家在游戏中会制定多个游戏计划。计划包括对未知区域的探索,动用大量物力锤一个世界奇迹,或一场军事战争。无论哪种计划在完成时都会产生激动人心的反馈与精彩未知的结果。这些游戏计划可以看做游戏内的大目标,大目标所需时间较多,但完成时会产生强烈的正向游戏反馈。
玩家在推进这些游戏计划时,会产生更多的小目标,来填充玩家的游戏节奏。小目标数量众多且交替出现,它们完成难度低,但完成后同样拥有不俗的正反馈。这种多线程游戏目标的设计,让玩家几乎每个回合都处在目标即将就能完成的刺激中。
深绿色的目标即将完成状态遍布每个回合
即将完成的快感 蔡格尼克记忆效应
相比完成目标后的喜悦和成就感,目标的即将完成,会对玩家产生强烈的刺激和期盼。当人们手头的事情需要很短的时间就能结束,此时他们会倾向先完成手头的工作,随后再去考虑其他事情的安排,这种状态下玩家的游戏行为不容易被外界所中断。
这种情况解释为“蔡格尼克记忆效应”(Zeigarnik effect)。这个理论认为人们本能有着将事情做完的驱动力,而那些尚未处理完的事情,会比已经处理的事情更加印象深刻。
俄国心理学家BlumaZeigarnik
无法阻挡和预知的积极反馈
在旧回合结束、新回合开始时,游戏内会产生很多的变数和新的突发事件。例如被卷入了一场战争,或发现新的奇观,遭遇未知文明,这种突发事件会伴随着新的机遇与挑战。如果玩家能采取合理的应对策略,便能加快之前计划的推进速度,反之则是潜在的危险,若处理不当会让自身之前的努力蒙受损失。
为避免损失和加快目标推进速度,以及对下一回合未知的期待,都能为游戏产生积极的粘性,引导玩家继续游戏,谋杀游戏时间,且很难被打断。
每一个回合的结束,都是一个新的回合开始
目标推进手段显性,简单,而过程隐性,复杂
下一回合,我就能.......
当玩家距离一项目标仅需少回合就能完成时,会陷入一种自我暗示。只需点击下一回合就能推进目标进度,多点几次即可完成目标。
目标推进手段的简单明确让玩家形成了游戏惯性,并产生了成本错觉。以为自己只要少量付出,就可快速完成目标。其实玩家在真正推进回合时,必然会陷入我先建造一下士兵,那边有个奢侈品顺手占了吧,这里的移民往前走一步就到了目的地。这些额外但重要的行为让玩家在实际推进游戏过程中,花费了大于预期所需的时间,并且很难被预先察觉。玩家潜意识中进行这两三回合只需要几分钟,点几下鼠标,但实际情况可能已经过了一个晚上。
- 总结一下 -
玩家对即将完成的目标有着本能的驱动力,而多线程目标的设计让这种驱动力能贯穿游戏始末。
目标的推进手段简单,直接,保证游戏节奏顺畅,让玩家产生继续游戏所需的成本错觉。忽略了时间的流逝。
变换莫测,无法预知的下回合,让玩家每一次推进都充满期待,形成动力。
这些设计形成了游戏节奏闭环,产生惯性,使玩家沉浸其中。原本想再一回合就结束,却变成了无休止的One more turn。
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