妖怪正传手游是一款根据同名动漫改编而来的,游戏整个以中国水墨风为主,以中国民间传统文化中的妖、鬼、精、怪为题材,设计了大量的人物,丰富了游戏的整体性,给你不一样的绝美体验。
1.市场上少有的水墨画风手游。
2.场景设计参考宋画、元画等大量古典水墨作品,唤醒玩家对中华5000年神秘传说的回忆。
3.丰富的剧情搭配有趣的玩法,为玩家带来一场荡气回肠的捉妖寻宝之旅。
4.游戏通过探索、战斗和养成串联起整个生态系统。
5.乐趣和挑战兼备的探索副本模式。
6、爽快又充满想象的战斗体验使《妖怪正传》这款游戏具有诸多独特之处。
妖怪正传对于一款收集、培养卡牌的RPG来说,玩家的重度体验在于每只妖怪的培养进化,个性化的喂养提高属性、自由组合的装备以及附魔。其次战棋玩家还需要考虑不同的卡牌会产生不同的羁绊合击效果。为了体验在快节奏中的最优战斗体验,玩家需要一个细心的培养过程。
还有就是我们日常的素材、游戏的隐藏BOSS、隐藏宝箱等都散落在游戏的各个关卡场景中,玩家要想收集到他最喜欢的资源,需要反复探索各个关卡、古墓。
最近我们看到了浣熊游戏的首款水墨风RPG手游《妖怪正传》,游戏很特别的采用了中国传统的妖怪题材。这一题材在目前的游戏市场相对比较少见,你们为何会采用这一题材,其灵感来源于哪里?
齐航:我们从立项之出就决定了做中国风的妖怪题材。因为团队主创人员都是民间妖怪文化的死忠粉儿,团队人员都酷爱研究中国传统文学,譬如《西游记》、《霹雳布袋戏》等,这些都是我们研读多次的著作。
你们做了哪些工作去凸显“妖怪”的概念?
齐航:现在国内妖怪题材一般是偏仙侠、神魔类,妖怪类型大部分都是像饕餮这样的魔兽,表现形式欧美风比较浓重。而我们选取的都是日常生活中耳熟能详的妖怪。比如小时候经常听说的黄鼠狼、狐仙等。还有一些像“山魈”、“大马猴”、“猫脸老太太”这种小时候父母用来吓唬我们的鬼怪。这种民间妖魔对于玩家而言会更加熟悉亲切,不像饕餮、刑天这些,离我们生活太远。
其实这种寻根溯源的妖怪作品在国外也比较多见。日本近些年比较流行的《妖怪手表》系列,其妖怪来源也是《日本民间妖怪大全》。
想必团队此前有做过一些用户调查,国内传统妖怪题材的受众群目前是怎么样一个情况?
王维维:我们做过市场调研。一方面,从二次元市场以及影视、文学作品的市场角度来说,其对于泛娱乐化的市场受众面非常广,喜欢这类题材的用户非常多。在之前的分享会上,《妖怪正传》的第一版美术得到了肯定,用户对这类题材也很感兴趣,并希望游戏和漫画这样的衍生作品都能尽早面世。因此我们认为选择妖怪题材和中国水墨画风已经达到了初步预期。
从目前市场上来看,纯粹去做妖怪题材的手游很少见,大多数产品都是把神魔的概念放在仙侠的故事里作为点缀,而我们是把妖怪的概念拎出来放大,以妖怪为主题,结合《山海经》、《搜神记》的背景和大量中国风元素。而且我们每一个妖怪的设定都很饱满,剧情故事也非常丰富。玩家遇到的每一个妖怪都可以了解它的故事,感受它的情感。这样的设定才会增加游戏的可玩性和体验感。
我们在测试过程中,每新出一些设定图都会找业内人士去评价,他们也会提出很多建议。到了现阶段,大家对于游戏题材定位以及美术方面评价非常高。借此机会我也要感谢那些为我们提供宝贵意见的朋友们,希望你们氪金时也不要有所保留哦!
《妖怪正传》的战斗采用了战棋加回合的方式,这一玩法在移动端也属于比较少见的,其中很大的原因就在于单局时间过长以及如何避免误操作等问题。你们为何会考虑做战棋类的玩法?
王维维: 哈哈哈,我们都是SPRG的铁杆粉丝!但是,我们也充分考虑了中国市场对于传统战棋游戏的接受程度,所以我们做了一次很大胆的创新:针对手游优化后的高速战棋+回合玩法,玩起来很爽又富有策略性。在选择战棋战斗前,我们特别去调研了手游战棋,几乎把国内外战棋移动游戏都玩了。调查发现,传统战棋在手游端来展现时会出现操作时间、反应时间过长、操作步骤过多等状况。最终我们确定《妖怪正传》的战斗会在30~60秒内完成,而玩家只需要进行两个操作:一个是移动人物,另一个是角色在杀死敌方时会得到“魂”,当积满后会有一个爆发技能。
通过这两种操作,我们再结合传统回合制的特色,比如连击、全屏攻击、吸血、嗜血等。还有战棋的传统特色,如队友羁绊合击、陷阱、棋盘道具以及击飞类陷害别人的技能等,最终呈现出来的是一个操作简单、短时间内快速移动布局,但却可以通过智慧创造出更多策略感的战斗模式。在PVP时体现更是如此,估计经常有人会大叫:竟然还能这么打!或者直接骂对方心机婊吧,哈哈哈。
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