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亡者之夜特别行动1.12K破解版

亡者之夜特别行动1.12K破解版【攻略】

  • 大小:5.3M
  • 语言:中文
  • 平台:WinAll
  • 更新:2017-06-15 13:8
  • 等级:
  • 类型:游戏补丁
  • 网站:暂无
  • 授权:免费软件
  • 厂商:
  • 产地:国产软件
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坑爹 坑爹 50%(0)
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亡者之夜特别行动1.12K是来自国外的一款魔兽地图,现在游玩家对原版地图尽量汉化,这个地图需要团队配合,喜欢的玩家可以免费下载。

亡者之夜特别行动1.12K地图信息

地图名称:亡者之夜特别行动1.12K汉化修正版

地图类型:生存

魔兽版本:1.24-1.26

地图作者:Syurs/Nxuan/imeasytokill

支持人数:1-9

亡者之夜特别行动1.12K攻略

弹药效率与伤害输出

SO中由于小怪的数量和血量大的怪的数量都很多,对弹药的使用效率上是有很大的考问的,一般而言,指挥的分配直接就决定了,弹药是否够撤退的问题了。指挥在分配上如果没分配好,直接的后果是15拨的时候你会尴尬的发现:没子弹了!!!如果分配得当理论撤退的时候应该可以每个队员剩余5-10单夹(足够走到飞机下了)这个牵扯到指挥对弹药的使用效率上的理解能力。在这里我来论证下各个兵种以方便大家。

我们先从兵种的基础攻击入手。各个兵种分为几个类型的基础攻击力,为了方便我们以列兵为主,这样方便比较。

服务型:工程,医生,侦察,爆破。攻击高点42。

主火力型:重。攻击高点41。

次主火力型:终结,突击。攻击高点45。

辅助火力型:火。攻击高点32。

特种火力型:狙击。攻击高点300。

一般服务型的兵种对弹药的使用上没有特别的要求,50发为一弹夹。一般以节约些不要乱开枪就可以了。必要火力使用上,多服务少开火为主导思想。以1点爆击为上限。我一般推荐7拨后9拨前配1点爆击为上策。9拨移动时候保持不低于6弹夹就可以了。

效率

我们主要来分析下火力型的各个兵种的弹药使用上的效率问题。重的弹药使用上是1弹夹100发子弹,有盾加150%的攻击速度。攻击高点41点。弹药最大装填600发。就单发子弹的使用上,重是有缺陷的,因为他的攻击是所有的兵种中最低的,重的优势是他的弹药连,因为重的弹药装填是1个弹夹装填100发子弹。作为主火力手,重的弹药连技能也是支持了他的高射速低攻击的特点,装填600发弹药连续射击是别的兵种所难以达到的。这点上又拟补了他的不足。理论上来说,重是最节约弹药的兵种,虽然攻击力最低但是在弹药的速度上可以拟补攻击力的不足。我们再来看实战中的状况,重的实际使用上分为光重和急重2类,光的重的作用是无庸质疑的,全部队加36%的攻击力是可以把10人部队的攻击发挥出13-14个人的威力的技能,这个是队伍不可或却的人物。那么在使用上就是说光重在起步的时候注定了不可能成为一个真正的火力王牌手,因为光重要把SO中实际可以分配的13点中的5点预支了。一般10人不死的到15拨可以有14个技能点分配就不错了。如果实际使用中怪被大量的无经验杀死的话,可以分配的点要再少1点。也就意味着我们要考虑到光重的实际分配的点只有13-5=8点了。我们牺牲什么?哪个技能要被牺牲?弹药连最少要加3级(有工程)有时候要加满(无工程,由于少人了经验也相对多出1-2个技能点),盾也是要加满的,10拨到15拨要有这个技能支持。(虽然撤退的时候有点柴废但是可以靠这个技能来支撑10-15拨的怪)可以分配给爆击的可怜的只有1点的技能了。所以光重不太需要注重爆击理论的使用。毕竟在实战中没有机会让光把爆击加满的。我们可以理解成1个弹夹理论上攻击输出为41*1.36*85+41*1.36*2*15=4739.6+1672.8=6412.4点总攻击伤害。急重的使用上是刚好把爆击,盾,弹药连加满,那么就是41*85+41*4*15=3485+2460=5945大家看到了?光的弹药使用效率上很明显要比急的效率要高的多,每多打一个弹夹要多输出450点的攻击力。这个就是我一直推荐单重一定要光,不要急的原因。实战使用上,急的使用是不理想的,就是如果没有光的支持下急的攻击只是比光,在同等条件下多了15%的2倍攻击而已,并且要遵从了带238带JS后再加爆击的重,如果没有遵从的话输出还要低,同时损失的是自己所有弹药少36%的攻击,并使另9个队友也失去36%的攻击。我们再来看终结1单夹为80发弹药那么理**击输出为45*80*0.85+45*80*0.15*4=3060+2160=5220但是我们在实际使用上没有那么好的运气,一般配点都没全配到爆击上,一般只有1点,因为其他的技能都非常有用,3点放电,5点移动,3点加农炮最少2点摸法传送,就花光了终结的实际可以分配的技能点了。我们来看看突击,突击比较特别,突击的武器精通可以再额外的加7点基础攻击(大家请注意,这个是加到基础攻击里的,也就是说这个7点将在实际作战中受到其他光环技能的攻击加成)同时换弹级短。那么就是52*42.5+52*4*7.5=2210+1560=3770。这个就是突击的理论输出。我们再来看火。火的使用上射程是他的缺陷,但是非常高的攻击和范围伤害持续伤害成为一个可怕的近距离的火力保障。火的5技能每加1点加15点攻击,这个非常实用,5级加满的火可以有75点的攻击加成!!!列兵普通攻击轻松过100点!!!火的弹药不太好算,我们可以理解为66发一个装填弹夹(吃一个弹夹得到200发子弹)因为是考虑弹药的使用效率,所以这里以弹药的填充量为基准的。32+75=107的攻击伤害(这个75攻击伤害不算在基础伤害的范围,属于加成的摸法伤害,不享受光环加成,和突击的加成攻击有区别)107*66=7062这个是1单夹火所输出的伤害了。我们最后来看狙击的理论输出300*21+300*4*9=6300+10800=17100。以上是所有火力单位的数据理论输出。

光:输出:6412.4

急:5945

终结:5220

突击:3770

火:7062

狙击:17100

从这里看的话,狙击的弹药使用效率是单兵中最高的。他的攻击输出远远的把其他兵种甩在了后面。其次是:火。第3是光,第四是急,第五是终结,第六是突击,其他兵种并列第七。

但是这个弹药使用效率是建立在1对1的基础上的,也就是单兵对着一个豆腐人打。我们要来仔细分析这个弹药效率在实战中的可行性。[1]

补充

当实际游戏的时候不能简单的只考虑如何最大发挥弹药效率,更加需要的是短时间内应付大波敌人,所以低军衔的都要开枪,重装要主加2技能,12A虽然伤害比-8低50但仍然不该省的时候不能省,医生,侦查更不要省辅助物资,总之地图物资是够用的,一切以生存为优先。

分析

我们从攻击输出最高到低来分析一次。

狙击,在实战中,对于怪海是没有能力可以独当一面的。因为他的射击速度被无情的摆在我们面前。太慢了。所以狙击是只能辅助点点大型怪物,等自己的RP爆发高爆击远距离杀怪的辅助人物,在实战上我们将狙击要放在最后一个考虑的对象,因为战场上靠的不是RP,而是技术和真实能力。

火,在实战中由于对于生物有攻击加成,所以是可以优先考虑的兵种,他的高攻击是其他兵种所不能比拟的。但是弹药使用上总是存在浪费。因为火的弹药不是象其他的兵种攻击及所的,而是要等等,也就是枪开了7-8枪子弹还没打到怪物,还在空中飞行着,着就是说怪死了,你的枪却还在打怪,每杀一个怪要浪费5发左右的子弹(大汗)所以,火的高攻击是建立在浪费无效子弹的上面的。就弹药效率上来说,这个是最忌讳的事情。同时火的高密攻击的弱点还有一个就是射击距离,加满也就950距离。其他兵种全在1200以上。

光,弹药使用上是处于一个火力持续稳定的状态的兵种,光的弹药基本可以保持住一定的持续攻击并攻击及所得,(如果带着JS,会有浪费,因为射击太快,会有1-3发子弹打空,这在无形中抵消了JS带来的10点攻击加成。当然我们谈的是弹药效率,不是伤害效率,伤害效率上是有10点加成和30%的功速加成)。光在弹药上比其他兵种有优势,1弹药加100发子弹,同时有盾后可以提升150%(貌似是这个了,原来是175%)的攻击速度。这样的情况下,弹药使用效率被大大提升。唯一的弱点是10秒的换弹(大汗,我一直以为是8秒),但是弹药连的技能可以大大拟补这个弱点。在单重的情况下光的弹药使用效率是第一的位置。双重同时使用为第二。

急,和光差不多的啦。但是如果是单重,升级急的人就是充分没有团队精神的人,自以为攻击很高,(很可悲的不知道急在单独使用时候,比光输出低)弹药效率上和光相同,如果在有光的情况下,有光的光环支持将会把弹药效率发挥到最大。在有光的情况下,急的弹药效率是第一的,无光的情况下为第二(其实也是第一,因为光死了,汗。)无光的情况下快转光,这样火力才能可以保证,弹药效率才能被提升上来!

终结,比较特殊的兵种。他的弹药处于其他兵种和重的中间,基础攻击比突击低,但是比其他兵种高。技能上全部都是有用的技能点。变化最多的一个兵种。如果就弹药的效率上来看是第3的。不为什么就冲着他多出来的30基础子弹量。但是实际使用上往往没有那么好,因为终结的技能点不够配爆击的。所以实际使用上 我认为没有突击使用上那么实用。[1]  突击,他的弱点是弹药量偏低,为50,重的100和终结的80,要高于这个兵种,他的优势在于他的基础攻击比其他的兵种要高,并且换弹时间短,(我们这里讨论的是他的弹药使用效率)他的弹药使用效率上是在光,急,终结之后,是第四位的。

综上所述,弹药效率实际单兵使用上的结论为:1光2急3终结4突击5火6狙击

我们在实战中还要注意的是实际输出的问题

因为我们在实战中并不是单兵在作战,我们受到战场上同伴的影响所以我们还要考虑到实战中我们的实际状况,毕竟我们不是在一个人在打豆腐。我们攻击的是会攻击我们的怪。

弹药效率是我们单个兵种对弹药的使用能力,但是这个我们还要分开来看。我们在实际使用中,光重对每一个兵种都进行了攻击加成。但是加成的方式是不同的。受到影响的最大的一个兵种是狙击,第2是突击,第3终结,第4是急,第5是火。这个很好理解,攻击加成对基础攻击有影响,对魔法加成是无效的。那么名次只要从基础攻击最高往低里排就出来了。要指出的是狙击虽然加成多,但是在使用上并没有很大的受到影响。

结论

就伤害的输出上来看的话,我们的这个问题就复杂的多了。因为受到的影响的外部因素太多。我在这里大略的分析下。

1.兵种的使用上就我本人来说是专者更专的原则。就是说哪个人可以发挥出这个兵种的最大优势,那么就让哪个人使用。这个因素是每个玩家自己造成的。因为每个人的能力不一样,那么他最后会在军衔,勋章上每个人都出现差距。而军衔和勋章大大的改变了一个人所能对一个兵种的能力的最大发挥。

2.单一的兵种对弹药的释放上有区别。比如这5个兵种弹药连都在实际使用上有区别,数量不一样,换弹也要计算在攻击的总时间里,这样才更符合一个兵种的攻击输出的实际能力。

3.基础能力的天然因素。比如这5个兵种的基础攻击都有一定的不同。这个是天生的。无法改变。

4.战场物资影响。有很多物资对攻击起到辅助的加成效果,效果也各不相同。比如:AP,238,JS,黑MM,火女人。

5.弹药填充和双光环的影响。光重的光环和终结的光环都将改变一个部队的整体的攻击效果。一个有攻击加成,另2个有换弹时间降低效果。这对在一定的环境一定的时间里的攻击都出现了微妙的改变。

6.个人使用上的习惯爱好配点方法。配点直接决定了一个兵种后期的攻击能力。

那么,为了方便大家理解,我归纳成2点情况,方便大家参考。一个是长时间的定点作战。一个是运动作战。

定点作战的情况发生在5拨后的每拨开始刷鸟后的1分钟内,9拨等胖子,10拨刷狗群蝎子群。11拨12拨13拨全拨,15拨全拨。

移动作战发生在以上的情况的其他时间,特别值得注意的是10拨后期移动,14拨搜索三位一体,16撤退。

定点攻击上基本可以遵循弹药效率的效果。也就是说弹药效率和攻击输出基本吻合。或者说定点的最主要因素可以说是弹药链的比拼与射击速度的比拼。

攻击输出效果(有光):1急2光3终结4突击5火6狙击

我们再来看看移动作战。移动作战是我们必须要学会的一门课,因为后期的移动上决定了弹药是否够用。是否可以成功撤退,撤退概率多大的问题!

10拨的移动主要是清理大量的小绿,太多了,弹药可以消耗掉20个以上的弹夹。太浪费了。移动中可以方便清理小绿。

14拨去拿3位的原因是,我们不能总指望RP爆发去上飞机。我们要手中握有可以支持我们走2个飞机位的武器。所以有了3位通关的概率就大大的提高了。但是14拨的移动是很艰难的没有瞬间高攻击人手是没有命走到3位身边的。

16撤退的移动,一是为了先撤退到飞机点,二是在飞机没有在脚下要有能力走到另个飞机点的能力。

那么我们要看的是在以基础50发弹药里每个兵种的能力。(有光)

急41*42.5+41*7.5*4=1742.5+1230=2972.5*1.36=4042.6

光41*42.5+41*7.5*2=1742.5+615=2357.5*1.36=3206.2

终结45*42.5+45*7.5*4=1912.5+1350=3262.5*1.36=4437

突击52*42.5+52*7.5*4=2210+1560=3770*1.36=5980

火32*1.36*50+75*50=2176+3750=5926

从以上数据上我们可以看到一个结果,那就是在移动战中攻击输出的名次为1突击2火3终结4急5光。

从以上的数据上突击和火把其他人的攻击远远甩开了。同时以上的数据是基于裸奔的兵种,也就是说如果带了物品后(238,GAR),突击的攻击力在移动中将高出所有兵种一大节。移动作战中,我们可以看到就输出上,兵种的使用我们还有发展的空间。[1]

暴击理论详解

首先讲解一下关于魔兽里关于暴击,倍击,致命一击(俗称不同,本质一样)的技术解释和计算方法(有点难懂)[1]

1:致命一击属于物理伤害,所以考虑防御,飘浮的红字部分表示没有计算防御之前的攻击输出,但在多个倍击作用时,红字部分的表述是不正确的。多个倍击同时发生时,只有一个的伤害起作用

2:多个倍击同时发生时(英雄学习技能或得到物品,实际上都是给英雄添加技能,但是技能的升级不对技能的排列顺序产生影响,包括物品)只有英雄最后得到的那个技能起作用。例如:50%5倍和5%50倍。如果后学的技能是50%5倍的话,那么同时发生2种暴击时,就打不出50倍的效果了,只有5倍的效果。(特别需要注意的是,在物品栏内调整物品的位置,是不会改变倍击次序的。因为这其中没有移除技能、得到技能的操作)

3:倍击的概率计算是相互独立和互不干扰的,包括同一单位的多个同样的或不同样倍击技能,也就是说多个不同几率的倍击几率(同时拥有15%,20%,30%倍击技能等等)计算总几率时有叠加但不是简单的叠加。。后面有说明。。

关于狙击手的探讨:

首先看看狙击的第一技能(致命一击):

伤害倍数:1级200%,每升一级增加50%

致命一击几率:1级18%,每升一级增加3%

5级(满级)的倍击效果:30%几率发生4倍(400%)的攻击

U238的作用:

致命一击几率:20%伤害倍数:2

攻击奖励:10

如果先学满5级的倍击技能,然后再拿起U238那么根据上面的3点原则,计算几率公式为:

1:发生2倍(200%)的暴击几率为20%

2:发生4倍(400%)的暴击几率为30%×(1-20%)==24%

如果先拿到U238,再学满5级倍击,则计算公式为:

1:发生4倍(400%)的暴击几率为30%

2:发生2倍(200%)的暴击几率为20%×(1-30%)==14%

大家可以从上面分析中看到,技能获得的先后顺序在总的倍击几率不变的前提下(44%,有待考证)对计算的方式的影响是很大的,综上所述,根据上面3点的原则:由于狙击本身的5级暴击技能要比U238提供的要好,所以狙击手必须在没升级第一技能(致命一击)的时候获得U238,才不会对暴击技能产生的负面影响,而且可以大幅提高暴击几率。。。。。

如果你在升级了倍击技能后再拿起U238,则就算往后你对狙击的致命一击技能进行了加点升级,当两种倍击效果同时出现时,U238都会覆盖你的本身倍击技能!!![1]

全任务刷怪情报

1波:【刺激的小强任务】僵尸海,隐形狗四个***走内侦查几乎都遇怪,建议带个AP,A着侦查,有个战斗五勉强能打死2狗。终结,喷火,狙击随时注意侦查动态吧(玩过侦查用这3个职业会骚很多。)

2波:【尸骨未寒任务,超度亡魂。】僵尸海,隐形狗四个,胖子一只(15连锁+火箭)。

3波:笨鸟四个,僵尸无数,大黄两个,小黄四个。重能换子弹了,4波有狗要猛射,考虑下----------

4波:【随机任务,布雷炸卵最好每个卵有一个半炸弹威力】大蓝一个,大黄两个,WJJ一个,隐形狗若干,爬爬几率开始凶恶。有可能波末冒出一个蝎子R8是时候打开保险了,因为有机会在尸体上奋斗***

5波:(巴布可能会猥亵,5连锁+火箭)蜘蛛两个,猥琐鸟若干,笨鸟若干,大黄3-4。队内蝎子1-2个(一般刷波一只,中期一只)如果蜘蛛挡路,考虑震荡开路,特别后有WJJ时

6波:小小强(两连锁+火箭),【任务+1小小强】,小黄若干,60%以上复活率的小绿出场。以后一直有。

7波:(巴布又可能猥亵了)鸟儿大于6,铁狗3-4,小黄3-4,小青狗3-4,较少隐形但是都有。***重步兵在六波末的时候也要考虑换子弹了

8波:【领走精神兮兮少校任务】僵尸海,狗狗,鸟儿在下边的波一般都不用提了。大黑一只,蜘蛛两个!蝎子2个。

9波:【天使降临】,4个胖子,一WJJ,一红眼黑龙,小绿无数*3=虽然还是无数,蝎子8、9个!!***隐形狗绝对猥琐,专阴单枪拿天使的队员,所以侦查可能会因大意而在队伍团胖子时死去***

10波:【一波小强的兄弟,特点还是呆B,易炸死。】;【指示枪任务。】,一蓝眼白龙***由于任务关系,小绿都是难缠的,所以冲出尸体阵地时可以喷喷R8了;准备到11波了,是时候防着点叛军了***

11波:【清理叛军任务】狗仔队波,红、绿、复活狗各一个,小铁狗很多,狂暴狗约两个***叛军在后边都开始猥琐了,能照就照,高操作的狙击,榴弹,开镜都可以准备了。这波喷火兵也许要开始顶怪了***

12波:小白4000血,敏捷英雄,BT甲和攻击速度(普通铁狗2倍吧)。狂暴犬,小铁都有***这波几乎和11波连起来了,没喘息的机会

13波:【大强妈妈,醒目,凶狠遇到暴击,见到连锁会遁地哦!】***遇到她天使比较好。蝎子时不时就队伍里边起来的了,有时候大家看远处而忽略了队伍里边,随时会有人被钉死。所以我推荐医生,工程带个震荡,你们不太需要看远方

14波:【三位,定位仪任务。听说空侦查能叫救灾部队空投三位在脚下。】【搞蝎子王(保险20连锁)。它能拉,但拉之前不要被钉到贫血,要么拉开了距离马上嗑绷带,满血的团队好拉点,爆破醒目布雷,最好之前就防着它不要来队伍里捣乱。】复活狗又来了,喷火注意,WJJ3个!其他还是无数……

15波:【大强爸爸,三位砸,-AS3E看着办】。怪物是真正的无数*无数=无数,小白不高于三个(跟军衔有关)。地图始终保持15只吞噬者30只隐形狗狗,少量叛军海军陆战队员。

撤退波:【还有大强,不知道是来自什么家庭了。地图内会保持有两个大强出没,旧的死了25秒冒一只新的,地点刷波口】,叛军啊狗呀什么的 ,无数*无数*无数=毛毛数。

亡者之夜特别行动1.12K更新内容

1.增加-cn 命令,可以在游戏里面载入军衔前更改你的游戏ID

2.增加-fmo 命令,红色玩家可以启用全任务模式,无视军衔总分限制(注意,任务关联还是要完成,例

如你没做1波任务,则就没有15波任务)

3.修正震波bug,震波捆吃到10个后无法捡起单个的震波,不会导致游戏弹出

4.微调 -follow 命令,你输入命令后,中校走到你的身边前不会中途停下来打怪

5.-gs命令中尉以上军衔的玩家可以使用这个命令让掉线玩家自动跟随自己的角色

跟随请输入 -gs 掉线玩家编号

取消跟随请输入 -gs 0

6. 噩梦卡波bug 修正

7. 难度稍稍降低

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亡者之夜特别行动1.12K 汉化修正版【附攻略】
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