在忘却前夜中,玩家将扮演一位名叫艾尔(Ehrlen)的年轻冒险家,他发现自己拥有了一个神奇的能力:进入别人的记忆。通过这个能力,艾尔可以探索各种各样的世界,揭开隐藏在记忆深处的秘密。然而,这个能力也让他陷入了危险的局面,因为他需要面对来自过去和现在的敌人。
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忘卻前夜Morimens(代号密境)预下载开启,11/30正式上线!游戏免费下载加速攻略~
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3、浏览器搜索下载站下载,例如东坡下载站。
这是一款【克苏鲁英伦风】的卡牌肉鸽dbg手游,以前叫代号密境
故事的世界观设定方面,世界因为“融蚀”正在一步步消解,受到“融蚀”感染的人们会产生变异,变成怪物,这些人会被抹消,和他们相关的一切都会消失在世界上,包括记忆在内。而大家所扮演的角色是弥萨格大学的学生,这所大学的特殊之处就是致力于和该现象进行对抗,包括需要对变异的人们进行清除,尽可能让普通人正常的进行生活,毕竟“融蚀”一旦被普通人知道,那影响将是巨大的,会引起不必要的恐慌。
第一章当中大家扮演的主角和同伴被派去调查一个人,就是在浓雾中变异杀人的怪物,大家来到工坊当中查看情况,因为这里怪物出没频繁。调查的过程中大家亲眼看到被侵蚀的工人,还有一些很奇怪的浓浓的雾气,也看到了有些被神秘力量控制的孩子对普通人进行袭击,同时发现了可怕的地下人体实验,发现了大量诡异的事件。
在剧情的推进当中,大家会将怀疑的对象一步步推进,先是工坊的管理员,接着是比较可疑的医生,然后是疑似邪教教徒组织,一步步的抽丝剥茧,在逐渐的探索之下,最后发现竟然那个可怜的小女孩才是本次事件的中心人物。
她才是被控制的那个人,虽然被控制,但是也一直在做对抗,仍然想着保护加人和同伴,同时选择结束自己的方式来阻断伤害别人。
关于忘却前夜剧情第一章大致就是这样,可以看到,第一章的剧情当中其实就充满着神秘要素了,吸引着大家一步步探寻,揭开最终的真相,而后也不免感慨小女孩的举动,十分的大义,当然后续的剧情会更加的精彩,大家可以自己去感受。
战斗内,玩家携带四名角色组成牌组与敌人进行回合制作战,友方角色共用一个血条,而敌人为个体血条。敌人有作前后排的区分,玩家角色无法选定敌人攻击,故一般单体伤害将优先选取前排敌人。
抽发牌规则与《杀戮尖塔》基本一致。玩家回合开始时,系统从抽牌堆中随机抽取角色技能牌至玩家手牌,卡牌拥有各自的算力消耗。玩家每个回合都拥有五点算力值,打出手牌将消耗算力并即刻结算卡牌效果。回合结束将弃掉除带有“保留”词缀外的所有未打手牌,在抽牌堆未消耗完剩余存量前,打出与弃掉的牌将不再被抽到。
在这种规则下,玩家所需要做的便是使每一轮手牌在回合内发挥出最大效益。在己方回合,还可以预见敌人在下回合将要采取的行动,以供玩家权衡利益得失。
此外,打出角色牌、受到伤害、每回合结束均会为对应角色积攒狂气值,在己方回合可以消耗狂气值释放大招造成强力效果。关卡与关卡之间也并不是完全独立开来的。战斗结束后,血量、狂气值、阵营效果(如深海系的触须、超维系的空间卡等)均会继承至下一场战斗,战斗中被施加的状态则不会被继承。
实际体验下来,战斗玩法确实与DBG的体验类似,但在战斗之外,《忘却前夜》的Roguelite玩法又是否正宗?
先看地图,主线关卡被设计成地牢探索的样式,地图格子呈蜂巢状连接分布。玩家拥有周身1格的视野,未走过的格子笼罩着迷雾。玩家将一路探索未知,直到面对最终Boss。
地图内除可供行走的普通格子外,还有剧情格(触发后推进剧情)、事件格(触发有选项的特殊事件)、战斗格(触发战斗,分为普通、高危、Boss三种难度)、道具格(收集局内货币、局外货币、钥匙)、商店格(在此用局内货币购买各种增益,也可以出售卡牌获取局内货币)、驱雾格(拓宽玩家的视野范围)、幻象格(通行的代价是感染症状)、门锁格(阻碍玩家通行,可用钥匙解锁)、通道格(定向传送)、援助格(获取治疗或觉醒一名角色)共10种特殊格子类型。
玩家能在地图中收集到两类道具,一类是名为“造物”的全局生效道具,另一类是名为“刻印”的附着在卡牌上产生额外效果的道具。
虽然每一局游戏中刷出的造物与刻印都是随机的,但受限于主线的剧情流程,每关地图上的事件、敌人、资源点的分布都是固定的,只能说沾点Roguelite的元素,但本质上还是排排坐的推关。游戏中除了主线外,还有爬塔和全服排名两种玩法,但均与纯正的Roguelite玩法有些出入。
这里还出现了一个难以两全的设计矛盾:由于单次战斗内的信息量较大,玩家思考耗时较长,为了控制玩家单局游戏时长,不牺牲战斗内的策略性,就只能在地图流程上动刀子;而地图的长短又与构筑的乐趣紧密相关,探索流程变短,局内的构筑空间便会受到挤压,玩家在一局游戏中最多只能拿到几个buff,常常是刚刚发育起来就结束了,大有意犹未尽的遗憾。
局内战斗之外,也设计了贴合主线章节故事背景的共鸣系统,只能在对应的章节生效,收集章节内隐藏的材料可以将共鸣升级,可视作传统Roguelite在局外的天赋树奖励。比如第一章的内容发生在孤儿院,共鸣就是来自孩童的“善意的礼物”;第二章发生在蜡像馆,共鸣就是“未完的雕像”,这一点在我看来是别出心裁的。
主线第一章与第二章独立的共鸣系统
最后说说养成,角色的功能设计以进攻型、防御型、辅助型三种定位为基础,互相补足;同一定位下,不同角色也有着难以替代的技能特性与打法。此外,角色分为混沌、血肉、深海、超维四阵营,同阵营会有特殊机制的配合,但除了混沌阵营是万金油可以与其他阵营角色混搭外,其余三个阵营互相不能混合搭配,俗称经典“三色队”。
带了一种阵营的角色,就不能带另一种了
玩家要完整体验三种打法,就得练至少三个队伍,也就是12名角色,而每名角色的养成点可以被分为升级(每10级进行一次升格,提高等级上限)、技能(6个可升级项与2个可激活项)、启灵(重复抽取角色提升,最大6次)、命轮(一张装备卡,消耗同名卡可以升阶)、密契(6个位置自由携带,可升级且副词条随机)、同调率(好感,出战自动累计)总共6个部分。
这套养成模式有些经典了
刷材料的过程总归是繁琐的,而养成作为提升数值的重中之重,对战局的影响自然也不可忽视。没能脱离数值,将“提升感”让步给局外养成,也磨平了些在局内依靠构筑获胜的成就感。
不过抛开养成的繁杂性看,角色的多样组合也带来了多样的配队思路,TapTap玩家社区分享最多的便是配队攻略,可见阵容搭配部分是很吸引人的。
而关于DBG与Roguelite元素部分,制作组还是想尽办法做出了与二游适配的想法与改良,能看到游戏团队确实正朝着游戏性的方向不断努力。首测的《忘却前夜》有充足的时间去对这些问题进行调优解决,玩法框架的底子其实很不错。
将差异化和风格化贯彻到底
这是一款roguelite卡牌游戏,如前文所言,主打神秘和偏恐怖的怪谈风格。整部作品从画面表现、文案到音效等等细节,都贯彻着明显的风格化特点,似乎铁了心要走这个小众路线,在当下的二次元赛道独树一帜。
这种风格化在角色立绘上表现得最明显。立绘大多采用明度低的色彩,整体色调看起来偏灰、偏「脏」,给人一种压抑的氛围感。
和偏灰的色调相配合,立绘整体大量使用类似水彩的笔触风格,使得色彩更加模糊、混杂。在部分角色的设计中,这种水彩笔触还格外明显地大片分布,来表现流动和粘稠的质感,通过强调「非人感」来表现恐怖元素。
当然,过多的黑白灰也容易显得乏味。在部分角色立绘中,能够看到明度很高的鲜亮色彩,在一片灰色中能够瞬间抓住人的眼球。同时,这些画面中的亮点往往被用来集中表现那种「非人感」和诡异感,在视觉上达到一种反复提醒的效果。比如身体结构中空:
以及有别于普通肉体的质感,如下图的凝胶和布料。
无论是颜色上的视觉落差,还是那种有悖常识的诡异质感,都让人忍不住反复去观察这些细节。这使得游戏在成功塑造了心理恐怖感的同时也不失美感,还解决了一个二次元游戏常见的问题——如何让玩家从市场上千篇一律的画风中记住游戏。可以说至少在角色立绘上,游戏成功地发挥出了小众题材带来的差异化优势。
世界观和剧情设计,是小众题材的一个「翻车重灾区」。如果写得「没那味」,会失去偏爱这个小众题材的玩家;而如果写得过于专业,又会形成一个圈地自萌的门槛,使得没接触过这个题材的玩家难以理解和融入。
就《忘却前夜》而言,他们也遇到过这样的问题。在游戏早期(至少在2021年5月及以前)的宣发内容中可以看到,游戏大量引用了克苏鲁小说世界观中的概念,如「密斯卡托尼克大学」「闪耀的偏方三八面体」等。而在这次的测试版本中,这些专有名词几乎从未出现。主角就读的学校,也从「密斯卡托尼克大学」变为了读音相近的「弥萨格大学」,似乎有些致敬但不打算完全还原的意思。此外,克苏鲁爱好者们耳熟能详的各种神祇、怪物和道具,也是只字未提(除了克苏鲁桌游中的「守密人」「调查员」等称呼保留了下来)。游戏看起来像是拥有一个独立的世界观,只在精神上追求克苏鲁风格的神秘与恐怖感。
少见的卡牌+roguelite玩法
游戏的玩法采用了非对称卡牌对战+roguelite探索的形式,比较少见。卡牌对战的策略性很高,单从玩法上讲也有一定的趣味性,可以满足对剧情不感兴趣、只想体验游戏性的那部分玩家。而在套上了roguelite探索的架构之后,整个游戏的节奏不一样了起来,变得更有趣、也更重度了。
游戏的战斗玩法类似于《杀戮尖塔》,是一种非对称的卡牌对战,即只有己方使用卡组战斗,敌方没有卡组,只会释放固定的技能。战斗为回合制模式,每一回合从牌堆中抽取固定数量的牌(初始为5张)作为手牌,玩家要消耗行动点来出牌,相应的角色会立即作出行动。玩家回合结束后,已打出的牌和未被打出的非消耗卡牌都会进入弃牌堆(消耗卡牌会在玩家回合结束后被消耗,不会再次进入抽牌堆被抽取)。当玩家抽牌堆里的卡牌数量不足时,系统会将弃牌堆里的卡牌重新洗牌并重新放入玩家抽牌堆里等待抽取。玩家回合结束后轮到敌方回合,每个敌方角色会作出一次行动行为,之后再进入下一个玩家回合,如此循环直到一方血量耗尽。
由于玩家能够提前得知敌方本回合的动作,所以可以针对性地作出策略选择。综合考量敌方本回合的行动、制定攻守策略、为手牌分配行动点、计算卡组接下来的行动,都是重要的思考要点,玩法策略性很强。和《杀戮尖塔》不同的是,玩家无法选择攻击对象,只能自动攻击到最前排的目标。
玩家的几个角色共享同一个血量槽,同时分别有自己的技能槽,技能槽里的能量会因打出角色的卡牌以及受到攻击增长,也会每回合自动增长。技能槽积满后可以释放角色的特殊技能,这些技能释放时都有华丽的全屏特效,辅以少量的运镜技巧,视觉上很有冲击力。
游戏通过roguelite探索的框架,将每一局卡牌战斗串联了起来。这里的地图没有采用《杀戮尖塔》的树状分布,而是采用了更具趣味性的地牢式分布。在每一个剧情小节里,玩家都要在一片有迷雾的地图中以走格子的形式探索。
探索中可以收集到各种「造物」道具来增强战斗力,还能通过「刻印」为单张卡牌附加特殊效果,也能获取到角色的觉醒牌,激活单个角色的特殊效果。同时有些格子会获得「症状」牌,获得后在本小节里强制加入卡组。
这些「症状」牌一般具有伤敌一千自损八百的效果,有时能为卡组提供新的可能性,有时则会阻碍卡组策略的发挥。顺带一提,这些牌面设计还是很有艺术感的。
地牢设计在提供了一种探索乐趣的同时,使得每一局卡牌战斗都能获得不完全一样的体验。通过随机性和多样性使得玩家不容易对游戏玩法感到腻烦,也是roguelite元素的一贯优势。此外,每一小节都有隐藏道具和成就,提供了重复多次体验的趣味性。
换个角度讲,在探索真相的过程中逐渐「掉san」(即失去理智)、陷入疯狂,也非常契合克苏鲁故事的一般特征。在玩法中也能传达故事氛围,是游戏在玩法设计上的一个得分点。
但roguelite框架的加入带来了另一个问题,那就是战斗流程成倍地增长了。我们来计算一下:
每一局卡牌对战,在角色等级不高不低正好合适的情况下,一般少则五六个回合、多则十几个回合可以结束。BOSS战格外难打,一般都要十几个回合才行。这样算来,每局战斗要花费的时间大概在两三分钟至十几分钟不等。
每一小节的地图上一般有2-6场战斗,再算上走格子和决策的时间,实际体验时一个小节一般需要少则二十分钟、多则将近一个小时才能完成。而这还没算上阅读剧情的时间。小节一旦开启就不能中途退出,退出之后只能重新进入、从头开始。这样一来,玩家想要完整地打完一节剧情,至少需要拿出一段足够长的完整时间。
更进一步讲,每个大章一般都有十几小节。粗略算下来,《忘却前夜》和其他二次元游戏比起来,每通过一个大章都需要倍数多的时间。好处是游戏内容更经得起消耗,玩家也不容易过快进入无事可做的长草期。但相对地,游戏也变得更重度了,给玩家带来的负担更大。
这个负担还体现在卡组的构建和养成上。每个角色的技能成为了战斗中可以使用的卡牌,而上阵的全部角色(上限为4个)的卡牌加起来就成为了玩家的卡组,可以认为是用抽角色来代替了开卡包。在此基础上,角色一共分成四个阵营,基本上对应着四个流派的卡组。这意味着要组建一个完整的卡组,不仅要抽角色,还要从头开始养成角色。
游戏的养成难度也是偏大的。用《原神》来类比的话,除了常规养成维度之外,命座、武器和圣遗物也是样样齐全。加上卡组的限制之后,这套养成过程变得更痛苦了——我想换一套卡组玩玩,就要攒资源抽卡,还要从头开始培养四个角色。
为了平衡养成难度大可能造成的卡关现象,游戏提供了上限三次的复活机会(每天积累一次),可以让玩家直接在战斗中满血复活,全部角色的技能槽都回满,同时敌方的血量不会回复。这可以减少玩家在同一关上卡死而产生挫败感的可能。
加上主线关卡不消耗体力和其他任何资源,玩家可以无痛反复尝试,没有任何损失。——好吧,可能损失的只有反复尝试的大把时间。大概绝望感也是克苏鲁故事不可或缺的一环?
结语
就首测而言,《忘却前夜》呈现出的品质还是相当不错的。一方面差异化和风格化足够彻底,确实没有流于同质化的漩涡。另一方面,游戏的玩法有相当的可重复性,在长线运营中也有一定的优势。目前来看最大的问题可能在于玩家负担过重,或许会劝退一部分玩家,或是影响游戏口碑。
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