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非常烧脑的一款文字剧情模拟游戏,你作为一个警察,需要根据已有的案件线索来编写案件的调查卷宗,并且需要根据现有的法律来给出相关的参考意见,并且是需要给出合理的判断的,注意不要遗漏任何线索和说明。
《律法之地》是一款扮演警方撰写调查卷宗的游戏。
玩家将阅读涉及盗窃,谋杀等八桩案件的调查卷宗,并根据法律条款以及判例来撰写最终调查意见。
在逮捕和惩戒罪犯的过程中,《律法之地》会让玩家逐渐意识到,逮捕和惩戒罪犯将会是公共安全的晴雨表,玩家最终也会寻找到真正的犯人。
游戏拥有14种结局和6个成就,以及一个可爱的桌面精灵商城。
在用法律裁决他人人生的同时,试着搜集所有的道具吧。
潜伏在醉酒行人附近逮捕搀扶盗窃并不属于钓鱼执法 (20XX-XX-XX)
警察见到醉酒状态的行人睡在人行道上却并不进行保护,反而潜伏在周围逮捕假装搀扶行人实则偷窃钱包的人。最高法院判决这种逮捕“搀扶盗窃”罪犯的行为不属于钓鱼执法。
司法部判定,“对自行作出犯罪预谋并实施的被告人起诉不能视为违法。”
灵感来源于现实,同理心来自于危机感
隐喻韩国体制,是《Replica》和《律法之地》的共同之处。法律专业毕业、从事法律相关工作的SOMI对于韩国社会的关注和担忧,是他制作这两款游戏的重要原因。
在《Replica》这款游戏中,玩家在进入游戏后只拥有一部机主身份不明的手机,而“国土安全部门”会不断通过威逼利诱来要求你通过破解、监控等手段来寻找机主是恐怖分子的证据。据SOMI所说,《Replica》在立项之初最先确定的玩法核心就是这部手机,剩下的内容全都在设计好手机框架后进一步展开。昏暗的监狱背景下,手机屏幕占到整个画面的几乎一半。在玩家眼里,这部手机就是黑暗中唯一的光明,即便“国土安全部门”的要求并不合理,服从却是唯一的希望。出色的音效和色调、紧凑的剧情,共同为玩家塑造了压抑的游戏氛围。
玩家作为韩国警察,需要在日常的档案管理和与嫌犯的沟通和审问中推进剧情发展。在《律法之地》里结果至上的警察绩效系统中,即便一些警察本身并不赞同这个体系的运作方式,甚至不认为嫌犯有罪,也不得不因现实的压力而屈服。
随着时间的推移,每个个体逐渐陷入这个氛围中无法自拔,一步步融入到整个畸形的体制当中,并做出很多影响了无辜的人一生的决定。如果用《无间道》的台词来表达,那就是:以前我没得选择。
一部手机、一个档案系统,SOMI用很简单的框架和在氛围塑造上的用心达成了良好的玩家共情效果。对于玩家来说,这两款小体量游戏的设计不能说多么精彩绝伦,玩法也说不上多么独特另类,但却着实让人感受到SOMI对于现实的隐喻是非常深刻的。当龙虎报向SOMI问道,《律法之地》中哪个设计最令他满意时,他的回答令人有些意外:“我最满意的是这个类RPG的战斗系统。这个战斗系统实际上是对警察在结果导向的档案管理系统中所做的事情进行隐喻。警察们希望通过逮捕更多的人获得绩效,来达到晋升或效率更高的目的。我认为这就很像是在地牢里打怪物收集金币并且提升等级。所以我加入了这个系统进行隐喻,而系统在游戏中的表现力效果很好。”
通过“微聊”APP来与警察同事沟通,交流想法、通过类RPG战斗系统隐喻警察与嫌犯间并不正常的敌对关系和利益冲突、通过调查报告里他人的言辞来刻画人物形象...这些细节的设计使得《律法之地》绝不仅仅是一个教你了解法律、领会法律的教学游戏,而是一扇帮助玩家以更多角度理解韩国社会问题、理解韩国体制缺陷的窗户。
准确的说是起诉/不起诉,剧情的主要分歧在于第二章是否起诉,后期部分章节只记录选项区别,部分选项参考steam社区回答。
关于遗弃死亡,如果开始选择的死因为心肺停止/功能衰竭,则低温组合最终会产生无罪(与之前的选项其实无关),如果死因为低温,则病死组合无法产生无罪。
第一章的三种路线分别为有罪,特殊盗窃无罪,盗窃无罪。
光总是走最短的距离。
一些功能改进
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