《选王之剑》无疑是一款比较不错的杂糅式游戏,杂糅的玩法虽多,但是并没有让这款游戏真正明白自己是什么游戏类型。游戏本身的玩法太多,很难突出自己游戏的主线,加上复杂又稍显冗长的探索设定,让这款游戏的肝度上升不少的同时,也相应丧失了更多玩法的可拓展性空间。比如大世界上,可以增设一些特殊一点的兵种,还有类似于增益的祭坛、军营等,这样可以实现兵种增伤等,也有利于战斗探索的顺利进行。
收益。主要来源有2处,1刷无尽塔。无尽塔是魂产出主要地方,刷无尽多打boss级怪 无尽也是砖石金币主要产出,尤其前期。所以,多刷塔 前5关100层没啥难度,能打过第一关基本就能打到5关。2挂机。挂机吃势力值。势力值来源刷大世界。大世界第一次统一猪脚40级就可以。带上几个20-30英雄。有龙兵最好。推荐大世界技能时间停止。大世界有5个神器,上方岛,右前大树,法师协会,深坑,左最下角大殿。大世界敌人没有英雄只有小兵。大世界的废墟很强。要注意没实力别打。
另外,王之水晶是离线收益增幅器。作用巨大。
属性。本游戏数值偏小很小。所以,每一个属性都很重要难得。1 升级最直接简单的就是升级。升级需要英雄的记忆提升等级空间,最大99级。英雄记忆来源广泛,看广告,开传奇箱子,每日任务,龙神副本(中期可打)商店限购(限购可以买到几乎全部道具)2,装备,前期要属性装备,就是属性值越大越好,中后期要抗性装备,没有抗性会被三大副本boss秒杀。装备强化需要大量金币,前期收益低,不是极品装备没必要强化。3,嗑药,boss级怪掉落魂,在背包材料里可以看见,满级实验室可以打造。嗑药增加属性非常明显,也是最大属性来源。后期再搞,消耗很大。另外,竞技场的boss级怪也掉魂。无尽出现在关底的怪都是boss级。
英雄篇,最大可以出战7英雄加猪脚。t0祭司(超奶)t1战车(能抗能打)米亚(绝招减伤30%一次后期英雄)奥克塔维(物魔双吃可以用枪当前排,可以用魔法当后排,输出还行)元月(广告英雄。很强) t2阿塔拉(前排奶,提高容错率)泽田(前排剑绝)傀儡师(后期英雄)天使(后期英雄)射手偏弱前期不介意养。猪脚可以拿任意武器任意绝招,推荐剑士。
装备篇。前期哪个属性高就用哪个。中后期要刷抗性装备。先开几万个箱子。1挑选出有物抗或者全元素抗性的装备,单抗装备属性还很可观,可以中期使用。后期全部双抗甚至三抗装备,2双抗带属性+暗抗+暴击回避+初始能量任意一样+都是极品装备。三抗装备必须极品。能力推荐,防御全部防御。出了红色再根据自身情况选择。红色更推荐防御装备。不死才能输出。
《选王之剑》是一款融合了Rogue随机元素、像素即时群战、角色放置养成、砍杀大世界和RPG策略的动漫萌系画风游戏 。
玩家在游戏里可以组成不同的队伍,在随机关卡或是开放大世界之中冒险挑战,攻城略池,养成经营,获取奖励。
·Roguelite+放置养成+砍杀大世界+RPG组合玩法
·数十位英雄,从日系美少女到重甲猛男,人设、配音、能力各有千秋,还可以与其加深羁绊
·上百种神器、五六十多项技能、十几种不同绝招,互相配合,选择多样
·发展家园、招募英雄、期货交易、攻略城池、选择神器、挑战强敌、日常委托、竞技对练、结婚系统。
无尽小兵流:无脑主角副官带一个军神就好
无尽英雄流(因为无尽充能初始能量拿满神器都是溢出的,所以尽量不拿充能):
主角:剑系(力之解放)神速力+龙神守护 弓系(核爆、剑雨、力解):核爆带决斗大师(橙色能力)。剑系力解带武神之技(也可带决斗大师,影响不大)。
格挡大招:双龙神凑90减伤
魅魔:双决斗
奥尔玛:神速力+龙神(次选武神、决斗大师)
莉亚:双武神(次选决斗大师)
维拉:双龙神
拉薇妮亚:魔神之力+决斗大师
艾利艾拉:双决斗
米娅:女神+龙神
卡莉:女神+龙神
人偶:双决斗
战车:神速力+决斗大师
注:所有的决斗大师基本都可以换成鬼神契约,个人更推荐决斗。
不打无尽:
主角:剑系(力之解放)神速力+龙神守护 弓系(核爆、剑雨、力解):核爆带鬼神契约。剑系力解带武神之技
格挡大招:双龙神
魅魔:双鬼神
奥尔玛:神速力+武神
莉亚:双鬼神
维拉:双龙神
拉薇妮亚:魔神之力+鬼神
艾利艾拉:神力涌动+鬼神契约
米娅:女神+神力
卡莉:女神+神力
人偶:神力+鬼神
夏瓦:神力+鬼神
游戏在介绍中,用了后宫、攻城略地、养成经营这几个介绍词。真正体验下来,发现这几个游戏标签都相当贴切。后宫的玩法是游戏中可以进行好感度赠送,并且好感度达到10的角色,可以送戒指。攻城略地有点类似于骑砍中的开放世界,可以攻打怪物、攻打村庄等,并且,还可以通过村庄征兵不断壮大队伍,攻打敌对的城市和村庄,实现称霸。养成经营上,《选王之剑》采用了伙伴等级的设定,让游戏的养成意味不断增强。同时,在装备、伙伴、兵种等的品阶上,也做出了一定的划分,从白板—绿色—蓝色—紫色—金色—红色,越高品阶越具备培养价值。
蛮有意思的战斗方式
为什么将战斗这个内容单独拿出来说呢?因为《选王之剑》这款游戏中,最核心,也是最离不开的,就是战斗内容了。这款游戏的战斗类似《三国群英传》和经典格斗游戏的结合体,同时也作出了一定改变。我们都知道,《三国群英传》系列游戏中,城池中的战斗要素有这样几个:兵种出击、将领出击和武将单挑,当然,还有投降这样的经典内容了。
在战斗中,《选王之剑》只能在出征前选择一个阵型,无法和《三国群英传》系列游戏一样,可以在每场战斗开场前自动变化阵型。相对来说,这样的默认选择,让游戏本身的策略性大为降低。同时,《选王之剑》游戏中,战斗是由主角携带的队伍,搭配上兵种进行的。战斗可以出战四个角色,不同的角色都有独特的技能,兵种也分为不同的星级,攻击方式也具备了远程、近战、魔法等相当多的类型。从出战设定上,有了一点古代冷兵器战斗的意思,在战斗中,步兵、枪兵、弓箭手这些,攻击距离不一样,有那么一点克制关系,但这并不影响这个游戏的战斗内容,变相实现了策略维度的提升。
战斗方式可以分为自动与手动两种方式,自动的战斗看上去并不出彩,只需要不作死去挑战强敌,基本都能获胜,再不济也是留下一些火种的溃败。手动的战斗操作性相对强一些,比如,需要“WASD”进行移动,鼠标左键攻击,右键释放绝招,同时Q可以使用道具。在操作模式上,已然具备了一些类似《永劫无间》中振刀等的内容。但遗憾的是,只有主角才能上下左右移动,其他的伙伴仍然是采用自动战斗的方式。
而且,在战斗中,兵和伙伴等人物的战斗是分开的,有点各自为战的感觉。所以笔者觉得,在战斗的操作方式上,这游戏有点像《三国群英传》,自动摆出个阵型,然后自动攻击。手动就需要点选操作了,人物的绝招伤害也会影响到兵种,同时,对手阵营的血量会以血条的方式出现在战斗界面正下方,能随时观察到战斗动态。
经典的养成玩法
在养成上,这款游戏又有些类似与《不思议迷宫》和Galgame风格游戏的综合体,因为笔者接触其他养成游戏不多,所以选择和《不思议迷宫》进行对比。游戏中可以在家园中建设、升级工房、神殿、魔法学院等建筑,这点和《不思议迷宫》中通过不断获得人口建设一样,能给战斗之后的发展带来强有效的养成作用。比如,《选王之剑》中的工房,每次放置与出征回归都会带回物资,而魔法学院则会以同样方式出产魔力,不断升级,还能解锁更强的效果。
这样的方式可以说比较巧妙地结合了游戏本身的养成与战斗玩法,对战斗系统来说,基本所有的游戏都是设定战斗胜利能获得战利品。而《选王之剑》却有些别出心裁地选择了凯旋胜利之后的收益,有点打完胜仗犒赏的感觉。而传统的养成,我们也不难发现,其实就侧重于建筑的等级提升与功能的解锁,游戏在这样的基础上,将养成的主城分为多个部分。最有特色的向占卜,能占卜运势,以塔罗牌的形式展现。遗憾的是,这样的展现形式并不能直接对游戏的战斗做出一定的增益减益效果,同时占卜也可以获取运气,游戏中甚至还开设了运气商城,将这样一个欧皇专属的设定具象化,也是颇为有趣的。
上面咱们也提到了好感度养成的内容,在这个游戏中,养成玩法主要集中在伙伴好感度的提升上,可以通过送礼物的方式提升人物的好感度,好感度达到一定数值还可以解锁送戒指的方式。和之前评测的手游《异界事务所》有点类似,雇佣的方式是好感度满了签订雇佣合同,让伙伴成为你的打工仔。
当然,养成也囊括了角色养成了,在这个游戏中,伙伴和主角不会随着战斗获取经验值,而是需要消耗经验升级材料去升级。在养成角色这个玩法上,《选王之剑》倒具备不少RPG式游戏的风格了。比如,消耗经验升级道具进行升级,而不能直接通过战斗获得成长,这点在放置类的游戏中颇为常见。在限制上,仅仅使用了经验道具这一需求机制,而不是和其他游戏比如放置类的《剑与远征》等的需要金币和经验道具两种需求,《选王之剑》无疑简化了不少养成的流程和所需的消耗,培养难度也相对降低不少。
内政:复古的机制
曾几何时,在玩三国类或者战争类的游戏中,出现了这样一种新奇的玩法。玩家进入游戏中扮演的是一个执政官,在面对各种危机的时候看你的内政处理方式,不同的处理方式会导向不同的奖励,这个奖励一般是民心、治安、势力值等。在《选王之剑》中,竟然出人意表地能看到这种游戏元素的影子。其实这样的决策影响战局的方式,被广泛运用于早期的SLG游戏中,好像有这么一款游戏,开局是两个岛屿的战争,通过安插间谍、召唤暴风等方式摧毁对面岛屿的防御即可获胜。其实从内政这个层面上来说,《选王之剑》中的设定,无疑给游戏带来了不少策略性。
内政上,《选王之剑》的内政处理做的相当有特色,从内政这个角度,让玩家直接代入了城主这一角色。内政影响了民心、治安等不同的属性,这些属性会影响金币收入,在这点的处理上,这款游戏做的比较巧妙。将需求大的资源和经营城池结合起来,并且,在大世界中可以通过攻占城池,获得更多的收入,实现养成主线的发展。金币的缺口比较大,什么都需要消耗金币,但获取相对不易,城池的经营是这个游戏中至关重要的一环。《选王之剑》中的挂机,也是城池收入的延展玩法,有点和征税类似,能获得不少金币收益。
探索:Rogue元素和开放世界的结合
游戏的探索机制,融合了时下比较火爆的Rogue游戏类型,探索分为城池、休息、宝箱、随机事件、战斗等多个模块。在城池中进行多项操作,但美中不足的是,现行版本估计还没对跑商这样一个探索的新方式进行开发,如果可以不妨尝试一下跑商的设定,不同城市的物价不一样,买卖赚钱。休息主要可以回复血量,便于战斗的续航。宝箱分为普通宝箱、天使宝箱和恶魔宝箱三种,普通宝箱可以开出来随机道具,天使宝箱能开出来神器,战斗中能造成更强的效果,恶魔宝箱则是诅咒,削弱自身能力或者增强对手能力。
从游戏的内容上来看,Rogue游戏风格的展现,在《选王之剑》中可有不少。我们都知道Rogue游戏的特点,但在笔者看来,《选王之剑》更偏向于Roguelike,因为游戏中战斗死亡之后,并不能复活再战,而是直接退回主城,收益也没有,并不能做到Roguelite那样的死亡提升机制。同时,随机地图也是这个游戏中的特色,每次进入初级中级高级等地图,面对的怪物都不一样,需要时刻小心,步步为营。
还有,在《选王之剑》中,我们不难发现资源管理的特点,部队的行军需要消耗军粮,军粮是有限制的。但是,可以随着不断的探索,获取军粮,休息的设定显得和《哈利波特:魔法觉醒》有些相像,能回复生命,也能获取相应的军粮。而让游戏一眼就能被断定为Rogue的莫过于游戏本身的格子移动机制了,《选王之剑》采用的是梭形的探索结构,第一层选择了某个位置,第二层只能朝该位置正上方的格子及左右共三个格子探索,其他的格子处于不可探索的状态。
怎样在枯燥的探索中加入更多的新意呢?这点上,《选王之剑》在探索环节中,加入了一些有意思的小设定。比如探索的随机事件,通过左右移动的光标,将它停在固定位置,就可以判定成功。这个需要考虑光标移动速度,还有光标的距离等多个因素。还有钓鱼玩法,需要不断点击鼠标,在时间耗尽的时候保证进度条在范围内,则钓鱼成功。钓鱼的特点在于需求不断点击,因为进度条会随着时间不断减少,所以要保证点击状态,同时也要注意时间以及范围,相对来说,还是具备一定挑战性的。
RPG式的任务,在《选王之剑》中被替换成了以进入主城为最终结算标准的商队护送,护送会收获美德,拥有美德才能打开天使的宝箱,这个机制确实有点意思。而在探索的主城中,依然是三个可操作的选项,“购买”、“休息”与“招募”,可以和休息一样,在探索的过程中实现资源的补给,避免出现需求断裂的情况。
除了副本式探索外,探索的另一个内容是开放世界,在游戏中,可以出征前往大世界。这款游戏中的世界和骑砍有些类似,能攻打村庄,征兵的方式也并非是强制性的拉壮丁,而是通过鼓舞等多种方式动员参军。这点和之前的策略游戏,民心差不多,你要能鼓动人参军,这样才能让你的队伍不断壮大。地图上还有大量的显性怪物与隐形怪物(比如随机出现的贼匪),可以通过进攻他们获得金币,再去城池中购买物资、招募军队或者休息。大世界的战斗方式类似于SLG的攻城略地,在遭遇桥面的时候,也是需要去挑战关卡,战胜占领之后才能前往对面,这点是SLG元素在《选王之剑》中的一大展现。
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