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姐姐的救赎小游戏0.23.1最新版

姐姐的救赎小游戏

更新:2021-03-18 08:30

大小:234.5M

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姐姐的救赎小游戏截图姐姐的救赎小游戏截图姐姐的救赎小游戏截图
  • 分类:休闲益智
  • 大小:234.5M
  • 语言:中文
  • 版本:0.23.1最新版
  • 时间:2021-03-18 08:30
  • 星级:
  • 官网:暂无
  • 厂商海南烈马科技有限公司
  • 平台:Android

姐姐的救赎小游戏是款模拟商战类的游戏,在这里操作的过程难度只会越来越大,所以你需要在这里不断的进行升级挑战,在这里发挥自己的才能。

姐姐的救赎小游戏

姐姐的救赎小游戏介绍

1、每一个角色都有着自己的故事,每个玩家都可以在游戏里尽情的展开互动冒险;

2、解锁更多的故事剧情,在游戏之中展开冒险,一起享受最为欢乐的游戏时光;

3、充满趣味的卡通世界,不断开启的各种剧情,能够带给你不一样的游戏人生。

姐姐的救赎小游戏亮点

1、玩家的秘书能够帮助你在一定程度上提升公司收益,让你能够获得更多的利润。

2、当然,在你的秘书也需要帮助的时候,她可是会帮助你你的。

3、你可以在游戏中体验到各种不同的玩法,而且还能够和你的秘书进行约会,体验最有趣的模拟经营

姐姐的救赎小游戏优势

1、二次元风格的游戏,其剧情丰富程度绝对值得称赞,玩家可以试试。

2、全新的少女角色,每一个美少女都有自己的专属强大技能可以释放。

3、挑战难度不大,但是非常烧脑,怎么选择,如何继续是个问题。

姐姐的救赎小游戏玩法

1、一个非常有趣的运营和管理收入角色创建从一个小员工开始,通过各种方法提升总裁,成为首富;

2、体验在游戏中花钱的感觉,充分发挥您的商业才能,您是否可以成功成为商业大亨是您的选择;

3、您无需经验即可体验模拟业务的感觉,并且可以在游戏中获得成功的人所必需的豪华车和葡萄酒。

4、经营自己的公司,您可以在没有足够规模的情况下扩展业务,而无需倾听任何要求;

5、在购物中心打架,利用自己的实力创办公司并自由运营赢得更多头衔,成为该市最着名的商人。

游戏是如何用钱“买到”玩家的?

01

手机游戏广告和实物产品广告有何不同?

广告,或者更核心的概念:「行销」,在人类历史上是非常早期就出现的商业策略。只要是自由经济市场,「让顾客知道你的产品」这件事情非常重要。举凡电视广告,报章杂志广告,街头横幅或海报,广播电台等等,任何能「接触到顾客」的渠道,都是行销的一环。

对于获取即付费的游戏类型,例如单机买断而言,传统的广告行销方式便可以满足了。只要让玩家能得知产品的信息,潜在的客户便有机会付费购买。

但对于现今的Freemium游戏,或是休闲类的游戏而言,单纯只是「让玩家知道产品信息」是不够的,更重要的是让尽可能多的玩家下载安装,并开始游玩游戏,只有开始玩游戏了,才有机会付费和开始盈利。

02

用户获取和广告投放

在中国游戏业中,有个很重要的职务叫做「用户获取」,英文是User Acquisition ,简称为UA。在比较老资历的游戏公司中,更多用的是「广告投放」或是「社群/市场行销」,其实都是类似的职能。UA 要做的事情,就是尽可能的找到游戏的潜在玩家,让他们接收游戏信息,对游戏感兴趣,最终下载游戏。而玩家进入游戏之后的事情,就是营运和研发的工作范围了。

UA 利用行销手段取得的「使用者」,在游戏产品的角度来看,也称为「流量」。流量又分为「自然流量」和「广告流量」两种。

第一种:自然流量

所谓的自然流量,指的是使用者在各种渠道「自主的」接触到游戏信息,最后自行下载所产生的。举凡电视广告、公车海报或是电台广播广告,甚至是某APP的首页推荐等,这类「不限定接收对象」的行销方式,所获得的流量就是自然流量。

虽然被称为自然流量,但根据广告的渠道,还是可以找出更适合的投放方式。例如「某鱼直播平台」的观众就远比「电视」的观众年龄层要来的低。这也是「市场区隔」的一种应用。强化自然流量的方式很多,包括「找明星当代言人」、「在地推广」或是「举办线下行销活动」等等。

自然流量获取的使用者,通常「品质」都比较高。因为这些玩家是看到广告,对游戏产生兴趣,然后自己搜寻游戏下载的。可以当作这些玩家「是游戏的TA」。例如行销广告明显展示出这是一款「轻度休闲游戏」,那么想找重度策略类型游戏的玩家就不会被吸引到,就可以自然的做初步筛选了。

第二种:广告流量/ 推播流量/ 买量

相较于自然流量,另一种就是「不自然」的流量了。你是否常常在用某引擎搜寻过某类产品之后,某APP就一直狂推荐相关的广告给你看呢?又或者是在某红书为商品点赞后,就常常在购物平台上看到类似的广告?这种形式投放的广告,就属于「不自然」的广告,也就是「针对特定用户筛选过后」推播的广告。这些系统会搜集使用者喜好,将这些「隐私」作为筹码,出售给投放广告的广告发布者,详细的运作原理留待后面再谈。

总之,「广告流量」的获取,相较于「自然流量」,是可以针对「特定族群」进行推广的。同时,广告流量也因为直接导向下载页面,因此可以精确的追踪投放的效果和各种数据。虽然自然流量的「品质」通常比较好,不过只要能做好推播对象的筛选,广告流量也能做到把「产品推荐给正确的客户」。

而UA 的工作,主要就是设计广告素材(广告文宣)、根据经验筛选对象并投放广告、监测广告素材的投放效果,以及持续的优化和测试,以确保能用最低的价格取得品质最好的玩家。这种「用钱买玩家」的行为,也称为「买量」或「导量」。没错,最近被用到烂的拉环解谜就是这种用来「买量」的广告素材。

传统的自然流量行销比较常见,和一般实体产品几乎是一样的。因此本篇文章主要会着重在「买广告流量」这件事情。接下来,让笔者介绍一下平台广告的运作原理。

03

「平台广告」背后的运作流程

在买量的整个过程,会有三个主要的参与者,分别是「广告业主」、「广告平台」与「广告受众」,就是一个简单的三角循环。广告业主指的就是想付钱宣传自家产品的人,在之前的文章中,其实指的就是游戏发行商(与其中的UA人员)。广告平台则是向广告业主收钱,并且负责把广告内容展现给观众们看。广告受众就是平常有在使用这些平台,并且所有的癖好都被平台看光光的我们这些平民百姓啦。

一个广告素材的投放,就是由广告业主设计完成后,经过对象的订定,付费后由广告平台协助展示。

04

小额买量与A/B 测试

但我们要如何能确定广告的「优劣」呢?通常UA人员在做数据追踪时,会使用A/B 测试这样的方式来协助分析。也就是做两组类似的内容,仅变更部份变因,对照结果来看哪一种比较有效。越多人愿意点击的广告,对投放来说就是更好的宣传素材。

举例来说,如果我们有2 种不同的宣传图,搭配2 种不同的「社群标签组」,就能搭配出四种组合。UA 人员会先做小范围的买量测试,借此找出最佳组合,然后再用较大的预算来推广,这样能确保使用同样的价钱达到更好的效果。

为何游戏需要用钱买广告?这个时代,是个「信息爆炸」的时代。和以往信息封闭,传输速度低的时期不同,现的产品,尤其是电商和游戏产品,抢占的就是人们的「注意力」和「时间」。大部分的使用者,都是依靠「广告推荐」以及「App商店排行榜」和「下载数量」来决定要下载哪一款App 的。

因此,冲榜和广告就变成非常重要的事情。前者牵涉到自然流量,后者则是广告流量。在现在这个时代,如果完全不做行销,是很可能就被淹没在大量软件海之中的。

那么,什么样的时机是买广告的时机呢?答案是,「买量几乎覆盖整个游戏的生命周期」。(这边主要是指营运型的游戏)在游戏正式上架前,预先做事前登录和品牌行销。

游戏上架后,让活跃人数保持在一定比例以上,持续有新玩家加入,维持生态。游戏营运中期,根据营运需求,对重点族群做大量投放,提高留存和付费。游戏营运后期,想拉老玩家回流。

05

该花多少预算买量才「合理」?

以大型商业游戏公司的角度来说,「在能负荷的专案预算内,尽可能买更多的广告流量」才是最正确的。那么,该如何判断合适的预算呢?在回答这个问题之前,笔者要先提一个关键概念,叫做LTV(Life Time Value)。

什么是LTV ?LTV 是Life Time Value 的缩写,意指「生命周期总价值」。在游戏中,玩家的LTV 代表玩家从进入游戏到离开游戏(流失),总共能为游戏带来多少收益。LTV 通常是营运型游戏用来判断玩家付费意愿的重要指标,同时也是预测营收的重要参考。

06

用LTV 来预估买量成本

如果已经知道平均每位玩家能贡献的LTV 是多少,那么就能计算出导入一个玩家,成本需要压在多少预算以内。举例来说,如果平均一个玩家在游戏内的贡献是10 块钱,扣除部份营运成本或手续费用3块钱,一个玩家最终能为公司带来7 块钱的营收。那么如果要持续买量,一个玩家的平均取得成本就需要压低到7块钱以下,这样才不会亏本。

LTV 越高,可以预期新玩家进入游戏后,能为游戏带来多少营收。所以LTV 越高也意味着有更多的预算可以买量,未来能回收的资金也越多,呈现正比的关系。只要服务器能撑的住,买量就像农场游戏先买种子种到田里去一样,买的越多就赚得越多。

07

小结

游戏买量是一个非常仰赖试错和经验的领域,这个行业也还在摸索、累积更多的方法论。笔者本身并不是这个职能,仅就查阅了一些专业资料和看到的现况做一些整理分析,算是一此科普吧。

应用信息

  • 包名:com.cygame.lssja4.jjdjs
  • 名称:姐姐的救赎
  • 版本:0.23.1
  • 版本号:460
  • MD5:6316baa862eb0a16f62d16e351eec20b

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