这是一个非常好玩的鬼屋探险恐怖解谜游戏,几个人相约去了鬼屋,这里非常恐怖,你需要找到最后的出口还有一些线索,体验更多的玩法!
永远不会回家的恐怖游戏,具有完整的3D图形和在手机上流畅的视觉效果,是一款以印度尼西亚为主题的游戏,它充满了亚洲的氛围,而您扮演西尔维亚的故事则在您的身边寻觅,她在未知的地方寻找她的密友,并被神秘的生物困扰!
1、机关陷阱也是一个机会,能发现关卡后面的提示,展示出你聪明的头脑和侦探的思维。
2、逃脱任务能依靠的就是你的智慧,想办法让自己冷静下来,后面还有更难的剧情故事呢!
3、可怕的房间中居住着一个恶魔,将每个道具线索联系起来,去发现这里存在的秘密。
1、采用了3D的模拟器,打造出了一个真实的世界景象,在冒险的过程中,玩家能体验到最真实的代入感。
2、面对未知的暗黑世界,你永远不知道接下来会发生什么事情,能做的只有做好准备来迎接未知的危险。
3、玩家必须收集各种有用的道具,才能在遇到危险的时候更好的规避伤害,成功的破解所有的谜题。
恐惧是人的影子,帮我们更好地认清自己——题记
恐怖游戏,作为游戏题材的一大分类,近年来的作品可谓是百花齐放。前有《生化危机》、《寂静岭》等老牌大作,近有《逃生》、《层层恐惧》、《白色情人节》等后起之秀,深宅老屋、夜半校园、精神病院……每一个地方都可能藏着致命的危险,每一个转弯都可能碰见令人难忘的“惊喜”。
当我们在游戏中尽情享受被惊吓的刺激时,常常会忽略一个问题——恐怖游戏,究竟是怎么吓人的?
来自本能最真实的反应——jump scare
不管是电影还是游戏,作为最好用也是最“遭人唾弃”的手法,jump scare可谓是路人皆知。
当你穿行在幽暗的隧道里、当你身处在静谧的森林中,突然出现的抱脸虫怪物们总会以各种稀奇古怪的姿势冲过来,配合一惊一乍的音效,意图将你吓到魂飞魄散(或者把你干掉)。
那么为什么我们有时明知道前方会出现怪物,还是会被吓一跳呢?
这其实,是和我们生理因素有关的。
人在平常活动和与外界的交互中,大部分的信息处理都会经过发觉—识别—判断处理方式的三个步骤。比如我们想要吃东西,一般是先看到某件东西,然后判断能不能吃(想不想吃),最后再想要不要付诸行动。
而当我们面临突然出现的情形或者是物体时,大脑来不及判断当前物体是否对我们有威胁,只能启动备用方案,也就是我们常说的—应激状态。
这时候,人的血压升高,呼吸、心跳等都会大大的加快,肾上腺素过量分泌来让我们动作更敏捷(激烈),甚至痛觉也会被抑制。这本来是动物们为防止被突然出现的危险夺去性命,而演变出来的本能。来得快、去得也快,如果人能够判断眼前情形对自己没有威胁时,这种感觉也会随之散去。
当有辆车从你身边突然呼啸而过时、当在睡梦中被雷声惊醒,我们都可能会短暂的进入这种状态,此时的这种感觉和“恐惧”相比,更多的倾向于“惊吓”。不过配上恐怖游戏中各类黑暗血腥的图片,就让人印象深刻了。
场景和音效的极致烘托--氛围塑造
和jump scare不同,氛围塑造更偏爱于用无所不在的压迫感让人慢慢溺毙在恐惧的大湖里。
在场景的布置上,根据游戏的内容主要分为两类,第一种是利用环境整体的诡异和未知性来给人压迫感,忽明忽暗的灯泡、滴答作响的水龙头、会移动的家具和可以自己产生变化的空间都是其中的标志,《层层恐惧》中的玩家在触发某些物品以后,一回头就可以发现之前的来路变了模样,或者是自己之前打开的门莫名关上,重新打开后发现里面是另外一个房间。虽然游戏中几乎没有战斗和追逐的场面,但不断变换的环境和沉郁幽暗的场景还是给玩家造成了很大的心理压力。
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