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当你以为国产独立游戏火了的时候,现实就会迅猛地打你脸,然后告诉你:它比你想象的还要火。
3月6日,鬼谷八荒开发团队在Steam社区发布公告,正式宣布《鬼谷八荒》首月销量突破180万套。
根据小黑盒数据显示,该游戏至少登陆了29个国家及地区的Steam商城,售价最高的是英国,合折人民币139元,印度尼西亚最低,合折49元。粗略计算之下,该游戏营收大概率已经突破1.5亿元人民币。
这一级别收入在手游领域并不罕见。可放在独立游戏领域之中,尤其是国内圈层,那就是一个字:猛。
太阳底下无新事,但独立游戏圈取得的傲人战绩让人心情久久无法平复。
从《艾希》《幻》点燃篝火,到《太吾绘卷》《了不起的修仙模拟器》《部落与弯刀》传承希望,再到现在《戴森球计划》《鬼谷八荒》《烟火》朝着巅峰冲刺。独立游戏人坚持着、奋斗着,永远值得尊敬。
与此同时,“最佳辅助”——国产独立游戏发行商们也同样值得铭记。披荆斩棘的路上,因为有了同行者,所以并不孤独。
竞核历时半月,采访了腾讯GWB、CIGA、Gamera、热麦、惊叫盒游戏、帕斯亚科技的负责人与创始人们,我们畅谈了市场最为关心的问题。
腾讯入局对独立游戏圈究竟意味着什么?与腾讯GWB独立游戏孵化器负责人诸一楠的交流中,我们感受到腾讯并非要成为独立游戏圈过江的“强龙”,一起做大盘子才是目的。
国产独立游戏是否已经强势崛起了?CIGA创始人Simon认为“我们还在一个早期阶段,周围速度太快容易给人一种假象,多看请实际环境还有自己的位置和情况最重要。”
解惑答疑,厘清现实,请随竞核,一同探寻。
前浪奔,后浪涌
从整体看,国内独立游戏发行侧“四皇”仍是中坚力量,短期内很难打破平衡格局,行业发展速度也较为稳健。
所谓“四皇”,取自《海贼王》中“伟大航路”后半段的至强者之名,这里形容的自然是哔哩哔哩、雷霆、心动以及Gamera四家发行商。
他们身处国内独游发行领域的中高层位置,实力略有参差,也拥有着不同的发行方向与策略。
哔哩哔哩游戏发行,与腾讯之间有着千丝万缕的关系。先从公司股权结构来看,哔哩哔哩本身即有18%股份为鹅厂所持有,资本永远是最牢靠的纽带关系,二者之间自然合作无间。再从发行产品来看。竞核查询后发现,哔哩哔哩目前在Steam平台共发行8款产品,其中就有腾讯NExT Studios的两款作品《疑案追声》与《只只大冒险》。
截至目前,《疑案追声》是B站发行独立游戏中口碑效益双丰收的上乘之作。
腾讯GWB独立游戏孵化器负责人诸一楠告诉竞核:“我们一直把B站视为发行游戏的重要渠道和合作伙伴。”
资本纽带只是一部分原因。竞核认为二者能够强强联手更在于B站自有平台的庞大KOL资源,这是独立游戏的发行关键。
据B站2020年财报显示,“小破站”的MAU已经突破2亿。竞核查询到,2020年B站站内已有30个独立游戏相关视频播放量突破千万。高MAU,海量核心用户,B站几乎已成为独立游戏推广的中心战场。与B站相比,心动网络在发行打法上更像是“集团军”。
截至目前,心动在Steam平台共发行11款游戏,其上市后首份财报还披露《ICEY》《Muse Dash》销量。前者全球超过300万份,后者也突破了140万份。
针对移动端,心动更是得心应手。TapTap平台早已成为玩家心中的“高品质独立手游集中地”。上述两款大作还推出了移动版本,《艾希》TapTap关注量早早突破了250万,成绩斐然。
当然,谈到心动,必然要提及椰岛。去年3月,资本市场传来消息,椰岛游戏获得心动游戏的战略投资,占股5%,心动及TapTap创始人黄一孟出任董事。
二者分居江东江北,同样用资本纽带缔结了联系。
吉比特旗下雷霆独立游戏发行业务知名度相对偏低,属于潜藏的蛟龙。雷霆游戏旗下PC/主机发行品牌名为Lightening Games,业务范围覆盖全球。
当家头牌产品自然是近期名声大噪的《鬼谷八荒》。根Steam数据显示,Lightening已经发行7款独游产品,最早可追溯到15年《魔法洞穴2》。
总体来说,这些产品的发行成绩偏于中庸。得亏《鬼谷八荒》开年艳压群芳,才让雷霆牢牢站稳第一梯队。
手游端雷霆产品知名度更高,如《地下城堡》《不思议迷宫》等等。这两款产品都曾坐上过App Store付费榜第一的宝座。
“集团军”作战成功率固然会更高,可并不代表“游击队”不能打胜仗。
Gamera就是典型的“游击队”打法。这家公司差不多已有三岁,从起初叶千落一人孤身支撑,到现在公司团队规模接近12人。一路走来殊为不易。
通过和Gamera发行负责人叶千落交流,竞核了解到,这12人职能上并无系统划分,都可归于独游发行工作。
“我们选择产品的标准比较随性,”叶千落表示,“像《了不起的修仙模拟器》《戴森球计划》其实都是我在网上看到了资料,这游戏我们应该喜欢玩,然后就跑去联系。”
选品标准宽松,让Gamera成了产量大户,坐拥34款发行产品。值得一提的是,Gamera发行的产品评价都还不错,甚至远超《饥饿派画家》。后者于2017年6月正式上线,好评率达84%。
如此看来,单从KOL资源上来评判,B站独占鳌头。这也是其立身于独立游戏发行行业的根基所在。
换句话说,B站完全有能力将独立游戏按超休闲、SLG游戏的方式来发行运营。逻辑很简单,相当于买量投入换成了KOL。
至于心动则略逊一筹,其拥有独立游戏社区,品牌效应明显。与此同时,牵手椰岛也让它潜力更加值得期待。
相较之下雷霆略为弱一些,从资源、产品保有量层面均是如此。后续发展还得看《鬼谷八荒》能给Lightening带来多少助益。
Gamera属于“四皇”中的变量。公司精力都集中于发行侧,限制也更少,反而更容易选中爆款。随着产品数增多、质量广受认可,品牌势力会助力其走得更远。
搅局者还是合作者?
独立游戏发行圈看似格局已定,可变化才是唯一不变的。
腾讯正是独立游戏发行圈“年度最受关注新人”。去年腾讯频频出手,在全球投资多家游戏公司,其中不乏收购乐游科技这样的大动作。据不完全统计,截至2021年2月份,腾讯海外游戏投资并购事件达到49起。
进入2021年,腾讯在游戏领域的投资事件明显加速。据“某企业信息查询平台”显示,2021年1月腾讯对游戏领域共发起投资事件 14 起,总披露金额超 6.16 亿美元。
2020年底,腾讯GWB独立游戏孵化器宣告成立,鹅厂正式进军独游发行侧。
针对为何选择这一时间行业变革拐点的问题。GWB独立游戏孵化器负责人诸一楠告诉竞核,去年的《江南白景图》《最强蜗牛》横空出世,引起行业震动。腾讯也多次在内部讨论这两款风格突破极大的非典型独立游戏。
竞核认为,上述产品获得市场认可,某种意义上也证明了独立游戏的商业价值。腾讯作为国内游戏龙头老大,没有理由不深度布局独立游戏领域。
得知腾讯入局后,有业界人士对此表示忧虑:庞然大物闯入一片雨林,究竟会开拓出更丰厚的资源,还是将压缩其他生物的生存空间?
就目前来看,腾讯入局对抬升独立游戏市场大盘子是有益的。
“独立游戏孵化器”并不是单打独斗。竞核了解到,该组织由自研体系管理部、游戏研究中心、NExT Studios等部门一同组成,还配备顶级人才资源。
“我们有独立游的专家团,常备人数200多人,每年实际参与扶持的比率在80%左右。”诸一楠介绍道。
从机构设置构成来看,“独立游戏孵化器”并没有侧重发行侧,更像是一体化的组织。
产品方面,诸一楠向竞核透露,已有一款产品进入了孵化计划,2021上半年希望能够再签两款产品。
他强调,我们会做一些全新的尝试,从独立游戏的角度去思考该怎么运营。
客观来讲,腾讯GWB旗下独立游戏孵化器,麻雀虽小五脏俱全,囊括研发、发行、运营等工种。
这种组织形式决定其辅助属性。从扶持政策可看出,腾讯入局独立游戏行业确实有望带来一股活力。
研发、发行通吃,独立游戏也能行?
国内独立游戏起来了,这已成为几乎所有从业者们的共识。大厂入局,便是最有力的注脚。
不过一直深耕独立游戏的从业者们,感受是否如外界想象的这般呢?
对于当下国产独立游戏的现状,CIGA创始人Simon认为,年初几款游戏横空出世意味着一个问题—之前很长一段时间内,并没有游戏‘横空出世’。
他强调,从这个角度看,整体优质内容仍旧缺乏。关注度和热度攀升是事实,如果想直接说成“起飞”,那便是捧杀了。
热麦游戏创始人李譞观点类似:“市面上很多独立游戏厂商并非不想打造高质量游戏内容,而是不敢去赌可能性。倘若团队规模扩大,要想养活这批人最好的办法就是循规蹈矩。”
爆款人人都想要,但着实可遇不可求。
随着游戏大厂入局,独立游戏发行玩法正面临180度转变。以往,独立游戏圈研发、发行通常分工明显。而今,随着大厂加注独立游戏,研运一体化趋势愈发明显。
某种程度上,这也有望提升打造爆款的成功率。
像腾讯,内部NExT Studios 、Wegame、国行Switch等相关部门早已交叉渗透到了一起。很多人都在做两三件事,几乎已经形成了专属于腾讯的独立游戏生态。
字节旗下独立游戏发行部门Pixmain,人员分工亦是强调发行、研运一体。
有迹象表明,研运一体趋势正蔓延至中型独立游戏研发商。惊叫盒游戏CEO郭星透露,公司旗下独立游戏《轮回深渊》《愤怒军团》全都由公司自己发行。
他告诉竞核,待到《轮回深渊》正式版上线,会有一波大型推广。目前该产品仍为EA状态,此前Steam曾给予EA游戏许多流量扶持,但现在已经没有了。
更重要的是,EA游戏不能登上新品热销榜,只有一个专属EA榜能看到。
某种程度上,Steam削弱EA福利是对国内独立游戏开发者的一个打击。在这样的大环境下,是否意味着好发行能够决定一款游戏的最终表现呢?
几乎所有受访者都给出同样的答案:发行的确重要,但研发才是主导。
“在缺少平均水平和行业标准的情况下,在没有形成规模和对接更大市场的发行管线下,一款产品链接着许多随机因素,时机、运气都会介入其中。”Simon说,“但无论如何,内容都是核心。”
郭星认为发行的核心还是找量和包装,但如果游戏品质如果不够,找不来量,也包装不好。
这或许正是国产独游厂商普遍尝试自研自发的缘故。自己一手带大的孩子,产品受众更明确。
只要掌握发行策略与方法,或许能够收获意想不到的结果。
帕斯亚科技副总裁邓永进告诉竞核,公司目前已有一支十多人的市场团队专门处理发行侧业务。
“如果只发行自家产品肯定太慢了,”邓永进说,“我们的计划是,每年也签署和发行1~2款产品,在我们的能力范围之内,帮助国内其他开发者们创造更多的收益。”
鉴于帕斯亚科技布局发行业务,身兼研发商与发行商双重身份,再联想到腾讯GWB、惊叫盒游戏。
不难看出大中小型独立游戏厂商纷纷朝着构建研发发行一体化体系演进。
展望未来三至五年内,竞核认为国内独立游戏圈发展将呈现出如下特征:第一、研发发行一体化;第二、KOL成发行宠儿;第三、电商带货成新玩法。
我们从未怀疑国产独立游戏从业者们的热爱与激情,衷心祝愿这群热爱表达的游戏人越走越好。
未来世界游戏舞台上,必将有他们一席之地。
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