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从2011年上线至今,游卡桌游旗下的《三国杀移动版(下文简称三国杀)》,已运营超过9年时间。
旁人可能觉得,一款滑出主流视野的老游戏,何必再提起?但让人刷新印象的是,它并没有淡出年轻一辈聚集的平台。
这一幕就发生在 B 站。前往此处,你仍可见到 UP 主们用恶搞、鬼畜、配音、蒙太奇的方式,来传播三国杀的游戏内容。
用三国杀的台词来给《猫和老鼠》配音
去年,题为《请不要拿黄盖来恶心人》的视频更是在 B 站上火了一把,播放量超过400多万,一度位居全站排行榜第22名。而视频内容概括下来,其实是《三国杀》的趣味对局记录。
说实话,葡萄君有些意外。在撰写此文前,我曾向5位在校生询问他们对《三国杀》的认知,当中无人玩过这款产品,且觉得游戏「太老了」。此外,我发现这款产品以往很少做线上营销,因此产生了它离年轻人越来越远的印象。但制作人军哥却告诉我,这款游戏能运营多年的前提,就是不落伍。
现在的长线运营,都在讲究活出年轻态。但要如何对抗衰老,对抗新生用户的刻板印象呢?在这些问题上,我们和《三国杀》制作人军哥进行了交流。
「抗衰老」的基本功
在采访对方之前,葡萄君存有疑惑:《三国杀》是否越活越年轻?
「相比2017年年底,我们游戏现在的日活增长几乎翻了快一倍。」军哥透露。
我则观察了《三国杀》的 iOS 畅销榜走势,发现它处于螺旋式上升的状态。在2020年,本作月均一次攀上畅销榜前50的位置,最高触达第22名;而在2017年,其最好名次不过是Top 56。
从数据来看,《三国杀》在经年累月的运营中,的确没有走向下坡路。
手游生命周期普遍短暂。但一款老游戏如何在畅销榜上做到不降反升?军哥所分享的要点,看起来更像是一些「抗衰老」的基本功。
首先是有节奏的迭代。「我们会严格按照每月一小更、二至三年一大更的步骤,让我们的产品不落后于市场。」
举个翻新美术的例子。《三国杀》3.0版本于2015年立项,16-17年上线,到今天已有四年,状态很稳定。「但这造成了两个明显的问题。」军哥表示,「第一是分辨率,整个美术设计的分辨率,最初是按照 iPhone 6来做的,现在这个精度太低了;第二是 UI 配色,过去的审美放在今天来看,显得不那么年轻。」
《三国杀移动版》
游戏内大概有三、五百张原画,为了产品焕新,他们需要进行慢慢迭代更新。
其次是持续的体验调优。
《三国杀》是休闲轻竞技策略游戏。对该产品而言,调优用户体验的一大关键,在于「质量局」。「这是我们的一个核心指标。」军哥介绍道,「游戏内如果每天有成百上千万场对局,那么『质量局』的占比要达到多少。」
「质量局」的定义需考虑诸多要素,如用户逃跑率、平衡性、用户负面情绪引导等等。相对应的,《三国杀》通过 AI 代打来减少用户逃跑带来的影响,通过自动处罚机制对骂人的玩家进行干预。
再者,「抗衰老」的基本功也包括了多玩法的覆盖。
《三国杀》有2V2快节奏的玩法,也有迎合重度策略用户的国战玩法,单局时间十多分钟。「玩家如果不想跟陌生人玩,还可以尝试好友房。」军哥表示,他们对用户的游戏体验需求做了比较细致的拆分和覆盖。
产品年轻化,是对用户需求的感知
老实说,军哥所分享的解法不算高明。各家厂商都在做类似的事情。但道理可能就是这么朴素,长线运营比拼的不是谁更激进创新,而是谁更懂得坚持和心无旁骛。
在交流之中,制作人提到了「初心」一词。在他的理解下,年轻化不是说变就变,不是迎合年轻人,它应该是在不背离产品内核的前提下,更多地去贴合当下用户的游戏场景。
沟通无疑是最好的感知方式。思路即是如此,但要如何身体力行?
军哥讲了三件他们一直在做的事情。
首先是举办校园活动。「排除掉玩家自发组织的活动,三国杀官方每年会举办1000场以上的校园活动,其中有比赛,也有知识问答之类的线下活动。」
线下交流正是《三国杀》了解用户需求更迭的一个重要渠道。军哥认为,「相对其他产品来说,三国杀既有线上,又有线下。而线下活动能让我们有更多的机会和用户面对面沟通。」他们还会请玩家到公司来做交流。
其次是社区运营。这里提一个我的观察:《三国杀》的微信公众号,订阅人数超过了300万,试着去翻阅近期文章,你会发现它的阅读数据颇高,头条内容几乎篇篇10万+。我查询了10来款头部手游的微信公众号,发现其头条阅读量鲜有能达到10万+。
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