更新:2021-02-13 11:59
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瓷砖艺术家2021最新版是一款休闲闯关游戏,游戏中的水果非常的丰富而且组成在一起的形状特别的好看而且组成的形状不是只有一种有的是爱心的形状有的是三角形的形状,无论组成什么样的形状都得将里面的相同水果进行消灭掉才算是完成了所有的任务。
1、上手轻松,让你们完成更多趣味的经历,这个过程好玩。
2、优点相当多,选择性也很强大,自由的进行冒险竞技。
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人口红利减缓了超休闲游戏没落的脚步
经历了全年的发展后,结合用户喜好选择、厂商打法方向与权威数据预测,能够清晰的感觉到厂商们正在逐步远离超休闲游戏。
玩法的摆烂已经是超休闲游戏领域无法调和的问题,况且现在也很难出现像《拥挤城市》这般优质的产品,随着玩家对于超休闲游戏的愈发不买账,市场整体正在经历一个趋势,此趋势使得超休闲游戏向混合休闲游戏的方向改变,此举将促成超休闲游戏的发展倒退。
此前游戏智库对于超休闲游戏的态度更多是悲观,2019年超休闲游戏热潮到来之后,无数投身于超休闲游戏领域的厂商们把核心精力放到了买量打法上,对于游戏内容更多是报以顺其自然的态度。不去主动发掘更具创意的玩法,反而对成功的玩法套路进行微调整,用买量保证可观的数据,此举到最后必然走向玩家对玩法的厌烦。
另外,超休闲游戏市场的爆火,及其低门槛让无数中小厂商看到了掘金的机会,但他们的涌入带来的更多是玩法的同质化以及游戏的劣质化,这也进一步对玩家的体验产生了负面影响。
疫情的出现延后了负面影响的到来时间,一方面,大量未接触过游戏的用户的涌入使超休闲游戏复刻了2018年的市场情景,另一方面,小白用户的加入为其传播提供了相当大的市场空间。简言之,疫情的出现为超休闲游戏再度提供了数量可观的人口红利。
人口红利是超休闲游戏兴起的关键因素,极低的开发成本、极短的开发周期、极具市场渗透力的游戏特性以及极具侵略性的广告盈利策略,使其能够很高效的接收庞大用户群体的游戏需求,而厂商也能够凭借低准入门槛、低CPI以及极具侵略性的广告盈利模式让这些游戏的LTV轻易胜过CPI,并迅速规模化。
疫情逐渐恢复后,人口红利逐渐消失,这令超休闲游戏回归了2019年底要走的那条道路。厂商的不断增加使产品差异化愈发重要,做出差异化也变得更为艰难。此外,新产品的留存很难得到有效保证,营销技术不断发展,投资回报时间开始增加,投资回报率开始降低,市场变得越来越成熟。
超休闲游戏市场将迎来玩法改革
玩家是在不断变化的,而游戏内容本身就单薄的超休闲游戏很难长时间承接玩家喜好方面的需求,也就是说,玩家是超休闲游戏的消耗资源,很多玩家在被超休闲游戏“领进门”之后,其需求往往会被转移到具备强社交性,内容更丰富,可玩性更强的游戏身上。
ironSource曾经对超休闲游戏的用户进行过详细的分析,截止到2019年底,全球有6.6亿用户玩过超休闲游戏。在这6.6亿人中,有5.2亿人同时玩超休闲和传统内购游戏。但值得注意的是,这里面有1.01亿人玩过超休闲游戏,这也就意味着玩传统内购和超休闲游戏的新玩家中,有两成会游玩超休闲游戏之后被带入到传统内购游戏中,前者成为了后者的“养料”。
而面对国内市场,最直观的体现就是IOS免费榜Top100中超休闲游戏的数量,12月29日,免费榜中超休闲游戏的数量在10款以下,而在今年2月底的时候,此数量是在15款左右。
早在2020年1月的时候,Deconstructor of Fun就曾预测超休闲游戏的狂欢将在短时间内结束,并给出了两点猜想,其一是超休闲游戏会更加精炼meta系统,以加强游戏的中期留存;其二是超休闲游戏的盈利模式会更加混合,最终呈现出广告和内购方式混合盈利的模式。
如今的超休闲游戏确实开始了此方向的转变,放置类游戏的兴起可以看做是超休闲游戏放置玩法的深化版;RPG玩法与超休闲玩法也有着一定的契合度,《弓箭传说》就是极为恰当的例子,发行商Habby利用轻松且简单的形式展现了其中的RPG玩法,依托有效的营销策略完成了对广告内容植入,使其名利双收。
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