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452wan英雄这边请1.24最新版

452wan英雄这边请

更新:2021-04-27 18:30

大小:133M

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  • 分类:经典卡片
  • 大小:133M
  • 语言:中文
  • 版本:1.24最新版
  • 时间:2021-04-27 18:30
  • 星级:
  • 官网:暂无
  • 厂商
  • 平台:Android

游戏是经典的卡牌对决游戏,超多经典三国角色为剧情,可以自由组合卡牌发挥出强大攻击力,超好玩的q萌对决游戏,全新的武将可以自由挑战,热血rpg体验更加刺激的三国游戏乐趣哦。

452wan英雄这边请

452wan英雄这边请武将装备攻略

装备分类:

1、装备共有6栏,武器1把,防具4件,饰品1件。

2、装备分为惊世/皇极和普通武器两个类别。

3、防具有冠/盔、甲、护腕、靴。

4、饰品分为戒指/护符。

装备的品质:

装备分为红色、橙色、紫色、蓝色、绿色、五个颜色,品质依次降低。品质越高,则附加的属性条也就越多。

装备强化:

强化将花费一定的金钱,强化之后的装备会根据强化的不同等级附加相应的额外属性。

装备精炼:

精炼则需要消耗铜币+同品质装备,同时精炼到高等级还需要消耗精炼石。

装备使用:

1、打开包裹,右键单击即可装备。打开角色信息界面,选择其他装备可替换下当前装备。

2、精炼的装备可以重生/退化并获得装备精炼材料,但不返回铜币。

装备搭配:

不同的武将对于装备也有羁绊效果,比如部分武将适用于穿着银龙套装装备。

英雄这边请安卓版是一款以三国世界为题材的策略卡牌游戏,游戏中你将成为主公,你可以随心所欲地招募三国将领,把一些绝版的将军纳入自己的阵营,与他们一起开创三国的新历史,推演蜀汉的气运一统江山。此三国非彼三国,在这里想要统一全国是非常简单的事,这款游戏摒弃了整天打打杀杀,而是以另一种方式——对决来取代统一战。以曹刘孙三人为代表的三大集团在游戏场上大战得鸡飞狗跳,淋漓尽致。既能让人大致了解到三国的局势,又不会见到血腥,还能笑到肚子痛。

452wan英雄这边请亮点

1.史诗展现偌大地图,英雄决斗只为传承前线杀敌只为守护明确主题的战争冲突。

2.唯美刻画古风建筑,宫殿内外华丽装饰点缀氛围英雄待遇只为准备将来的热血冲撞。

3.宿命对战即兴开打,束缚感强烈的主线故事没有人能够逃脱命运的罗网能力越大责任也就越大。

452wan英雄这边请特点

1、唯美刻画古风建筑,宫殿内外华丽装饰点缀氛围英雄待遇只为准备将来的热血冲撞;

2、宿命对战即兴开打,束缚感强烈的主线故事没有人能够逃脱命运的罗网能力越大责任也就越大;

3、史诗展现偌大地图,英雄决斗只为传承前线杀敌只为守护明确主题的战争冲突;

相关资讯

目前《策魂三国》是一款以三国为背景的新游,游戏目前还是预约状态,不过有玩过测试版的玩家,肯定对这款游戏有所了解,下面从游戏的玩法,人物,角色介绍,技能,属性等来评价一下吧。

突破传统四格,六角战棋更为硬核

从现实角度来说,虽然题材重复,但三国这个IP与SLG的契合度已经摸索的相当成熟。大方向上的革新对于大部分追求回报率的国内厂商而言显然不可取,故而建立在SLG的肩膀上开拓新分支才是有盼头的途径。而《策魂三国》最有意思的一点就是在国内移动端六角战棋的荒地上开始了具有一定意义上的摸索。

SLG的经典分支有很多,《策魂三国》便构建在战旗这一相当成熟的旁类下。但它的特色在于与传统的四格战旗相比,引入了国内移动端较为少见的六角战棋玩法。

六角战旗相对于传统回合制战旗游戏更为考验战术和策略,它有着更高维度的游戏考量。譬如、可以考虑地形对伤害的影响,站在高处的弓兵具有更高的伤害,树林或浅滩等特殊地形对不同兵种的buff/debuff等等。

也因此,在游戏中本身的主将技能搭配上六角玩法就有了更花的运用空间。像树林里蹲着的老六我们不妨用火箭把树点了烧他的屁股、用钩子拉敌人进浅滩里吃个减防再关门打狗、根据六角属性进行成线的穿刺攻击等等。在合理的规则上散发多样的进攻思维,也就是SLG的一大魅力所在。

游戏的最终取胜目的有两种,达成其一即可——击败敌主将/攻破城池。这样的双设定确实可以让玩家在取胜策略上更为灵活多变。你可以选择追着敌主将胖揍,或者奇袭偷鸡摸老家,综合实时的游戏变化进行战斗考量,从而让用户灵活的变换游戏思维。这样的设计思路对于策略爱好者显然是很讨喜的,而这其中的魅力相对于PVE而言更多的会体现在接下来要说的PVP上。

实时PVP养成数值的初始化

在PVP上赋予数值卖点是国产网游的常见做法,比如我们常调侃的一刀999。但在线策略游戏如果进行数值运营不免本末倒置,以局外数值堆砌的“不用脑”胜利对于策略游戏来说毫无爽感可言。

《策魂三国》做的比较好的一点就是拉平了PVP的武将养成数值,这个设定其实很巧妙:一方面上它确实让PVP维系了公平原则,但归根结底PVP用的武将,其获取渠道仍是局外养成,毕竟还是要恰饭的。

不过比较友好的是,目前游戏内武将的稀有度只与抽卡概率挂钩,与强度不成明显的正相关。

那么PVP的爽点在哪呢?首先数值的双向初始化确实构建了一个还不错的对战生态,基于此,利用兵种的差异性,阵容规模限制结合六角战棋的特点就可以说是摸到了竞技化的门路。是的,竞技绝对是一个令人着迷的词语,带有竞技属性的战旗PVP更甚。

对战匹配界面

而在实际的对战中,也能看到常见MOBA游戏的迷雾元素、大地图元素。是的,在对战中刺探布防而依此进行策略的调整绝对是饶有趣味的一件事。虽然在地图的大框架上其实可刺探渠道有限,但这种多样的小元素齐聚后往往能提升不小的策略可玩性。

所以也可以一窥策魂的野心,毕竟玩家玩游戏的目的就是追求这种运筹帷幄的大局感和酣畅淋漓的对战体验。

逆移动端单局时长设定,优劣由玩家决定

虽然游戏里嵌入了单局20回合的限制以压缩游戏时长,但实际的对局时间仍然冗长。现在国内多品类对战手游的开发在单局时长的设定都是极尽缩减,这是基于移动端特性——方便、即时,所逐渐演变的。

以目前策魂的单局对战时长,显然是逆设定。但其实不能依此去评判这点的好坏。毕竟对局时长的缩减确实可以适应移动端便捷的需要,但更多的是破坏了策略游戏的运营感。

举个简单的例子,你玩《炉石传说》的时候如果全世界都在用初代海盗战,你绝对不会认为这是一个策略游戏。

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