吃我一神棍2游戏是一款以橡皮人闯关为主题的动作游戏。当我们来到游戏中的时候,便是能够发现这次的版本带来了全新的闯关内容,以及更加炫酷的武器选择,以及各种boss级别的升级,还有技能特效哟。
你是否幻想过千里走单骑,一个打十个?
不!这次我们要打一百个!
面对敌人的层层阻拦一棍闯翻天!
画风轻松,内容却不简单!
简单明了的双键操作,躲避、攻击,却能组成极致打击节奏快感。
可以使用角色技能攻击地图的特殊地方,给玩家制造麻烦带来大量的伤害。
1、看我的神棍就是这么的强悍,一棒子下去非死即残。
2、成为嘴强的武器大师吧,这就是你的最终归宿哟。
3、各种真实的boss在游戏中展现出来,使用技能干掉他们吧。
爆款越来越少,买量成本越来越高,eCPM的波动如同股票,利润越来越低……《消灭病毒》的时代似乎已经远去,大家正在失去信心。
但在 9 月 21 日的开发者大会上,Ohayoo晒出了一份成绩单: 9 款游戏流水过亿, 39 款游戏流水过千万,单款游戏最高收入超过 6 亿……很明显,大多数开发者的感受和这份数据完全对不上。
Ohayoo总经理徐培翔告诉我,这是因为休闲游戏生态上有需要解决的问题:现在的CP数量相较去年同期减少了50%,而且尾部CP尤其凋零,行业严重缺少产品供给。但他们已经想到了一些方法,试图改变这一切。
所以休闲游戏还有机会吗?开发者该如何生存下去?在开发者大会的内容和葡萄君对徐培翔的采访中,或许你能找到一些答案。
和Voodoo合作的超休闲团队可能有2000- 3000 家,但他们往往会被超休闲的一波流模式不断消耗;而Ohayoo希望为开发者提供从超休闲到休闲游戏的一整套发展路径。
如果这条路径能跑通,以DAU2 亿(Ohayoo方面统计),ARPU5 毛- 7 毛来算,这将是一个市场规模 300 亿- 500 亿的市场。而借助抖音和穿山甲等平台,以及已有的发行能力,Ohayoo将是这个市场最重要的参与者。
徐培翔说,一家公司到底是不是平台思维,取决于他们是在乎收入和利润,还是在乎开发者的数量。「把一波人拉进来,然后再洗一波,最后大家都死了,这肯定不对。我们要让更多人活下去。」
至于开发者怎么赚钱?徐培翔算过一笔账,在Ohayoo月流水千万的项目里,有63%的团队人数不超过 10 个人,有86%项目的研发成本低于 100 万。按照20%的分成比例来算,回本并不算难。他甚至想象过5- 10 年之后,当用户的付费习惯开始改变,他们还会发行买断制的休闲游戏:「广告变现只是我们最开始的切入点,未来我们会不断迭代。」
徐培翔还说,他们很欣赏Supercell和任天堂的理念。「我们希望服务好曾经被忽视的玩家群体,给身边的亲朋好友做一款他们都能玩的游戏。这种成就感不止是物质的回报,更是一种精神上的满足。」
小编简评:天天打怪升
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