《命运战歌》是一款魔幻Q萌风格的地牢式放置RPG游戏,融合了轻度策略战斗和趣味探索冒险。巧布阵释放高能战力—-势均力敌的对抗才能有看头,旗鼓相当的PK才点燃胜负欲,唯有排布强力阵容,才能夺得凯旋的名誉!
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命运战歌M一触即发!
遗失记忆的勇者,踏入特泽拉斯的幻想大陆,未知の时空世界等你探索。
「放置X策略」的全新组合体验,释放双手,一起探索命运战歌M。
『地城冒险 探索未知世界』
地城冒险新玩法,未知大陆等您探索
『英雄蒐集 组建最强阵容』
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『放置养成 躺赢丰厚奖励』
放置新玩法,离线挂机即可升级,好康福利领不完
『指尖策略 烧脑战略搭配』
创新策略,独特自走棋战略,游戏新感官
『互动社交 热血勇士集结』
集结你的冒险伙伴,强大军团,在无限制的世界尽情畅聊
『温馨提示』
※本软体依据游戏软体分级管理办法分类为辅12级
※本软体免费下载,内有部分付费内容
※切勿长时间持续使用,并请适度休息
游戏中支线冒险副本模式众多,玩家可以在世界聊天频道以及组队
招募中寻找志同道合的伙伴一起开始进行冒险战斗,游戏中拥有上百种不同的怪物等你挑战,
在支线冒险副本中击败那些强大的怪物即可获取到各种不同的武器资源。
加入了新奇的体验方式,不同的能力开启,多样的人物技能,最大限度的完成提升。
让每一个的实力都可以得到极大的发挥,体验着精彩的对决和比拼,展现一种全新的战力。
好游戏一定要伤肝么——放置类游戏研究与推荐
一、放置类游戏简述
放置类游戏,顾名思义,就是以“放置”的时间成本来获取直接的养成结果的游戏。作为特化的休闲游戏,放置游戏既有休闲游戏的易上手性,又加强了养成要素的占比,在一定程度上弥补了休闲游戏耐玩性弱,可玩周期短的问题,因此留存率和人均付费也高于一般休闲游戏。18年大火的《旅行青蛙》,近期在海外表现出色的《剑与远征》(莉莉丝出品)都属这一类游戏。
本文将对放置类游戏特点、市场以及发展趋势进行简单介绍,同时探讨了放置游戏对其他品类游戏的参考意义。希望能让大家对放置类游戏有个全面的认识。
二、放置类游戏分析
1.特点分析
主流放置类游戏有如下特点:
1)着重养成结果
放置类游戏很看重结果,因为结果是玩家的追求点,所以优秀的放置类游戏应该在结果上给予玩家成就感上下功夫。
2)单次游戏时间短
放置类游戏的目标用户就是游戏时间非常短的人,这群人的特征就是 “懒”,用SusanWeinschenk的一句话就是——“人会倾向于以最少的工作量来完成任务”,放置类游戏可谓将游戏工作量压缩到了最低,所以很快迎合了这批玩家的需求。
3)目标明确
放置类游戏强化时间对养成的作用,是符合一个游戏最本质的数值规划的。由时间来规划的数值,以及获得的养成结果,都在这里得到了最简单直接的反馈,并且玩家很容易找到自己的目标,甚至可以预期这个目标的达成成本。
4)玩法简单
放置类游戏对玩家的操作要求基本为零,所以玩家上手门槛很低,使得玩家受众变大了很多,与男性玩家占据绝大多数的重度游戏明显不同,放置游戏的玩家群体普遍中性化、女性化。
5)高留存率
很多放置类游戏都是纯收益类的,只是收益的多少问题。所以这种一定程度的“零损失”极大地增加了游戏的留存率。收益的设计一般是随着时间边际效应递减,这是督促玩家上线的主要动力之一。
2.市场分析
1)在海外市场,休闲游戏表现优异,但普遍流失高,付费低。(本文未将超休闲游戏/小游戏,即量级轻度、机制简单、画面简洁的小游戏,典型例子如《钢琴块》、《玩跳塔》、《黑洞大作战》,与休闲游戏分割开来)。
剑与远征
以美国为首的欧美ios免费榜头部常年被休闲游戏占据,海外重度游戏市场持续降温,轻度、碎片化趋势日益明显。在ios免费榜top50中,美、英、澳、俄休闲游戏占比均在80%以上,英国甚至达到94%,即top50中有47款游戏是休闲游戏。
然而大部分休闲游戏因其耐玩性若,可玩周期短的问题,和重度游戏相比留存低、人均消费低。
2)作为休闲游戏的子类别,放置游戏既有休闲游戏的用户量级,又有重度游戏的营收规模。
如放置类老牌产品《放置奇兵》,运营近三年,在14个国家地区登上过ios畅销榜榜首,国内最高排名第四;19年5月上线港澳台的放置类新兴产品《不休的乌拉拉》,在港澳登上畅销榜首,10月上线国区,最高排名同样是第四。
三、放置类游戏发展趋势
1.从纯放置玩法到放置卡牌
最早期的放置游戏,如《天天挂机》,只有放置玩法和数值成长,战斗仅能挂机,而且用文字呈现战斗流程,很难让用户产生参与感。
后来为了解决参与感不足的问题,更多产品在放置玩法中融入多样化的养成要素。如《冒险与挖矿》,融合了RPG游戏中的探索设定,通过放置获取经验和金币,挖矿获取装备素材。
从《放置奇兵》开始,放置游戏开始尝试引入卡牌作为长期的追求点。同时,《放置奇兵》在游戏中加入了SLG元素,英雄元素、战斗布阵、阵营克制等策略点,加强游戏可玩性和游戏深度,提升用户粘性。
《剑与远征》作为放置卡牌的创新作,在原放置卡牌的基础上作出了简化,用户上手难度更低;Roguelite元素给产品带来随机性和趣味性,玩家接受度高,愿意看到更多玩法。
2.非核心元素投入加强
早期放置产品通常不注重画质和剧情包装,如《古代战争》,UI粗糙,人物模型较为简陋。
到《剑与远征》时,画质剧情质量已经与主流游戏不相上下。每个英雄都有独特的背景故事,英雄技能名称也都来源于背景故事,玩家更能产生代入感;英雄卡面使用精致的竖版原画与角色立绘,同类竞品通常只用简单头像图标;同时剑与远征注重战斗表现,每个角色都有专属技能,在施放大招时还有特写定格表现。玩家评价中,画质剧情也是频频被提起的好评因素。
3.放置与更多玩法融合
纯粹的放置玩法容易带来内容单薄,不耐玩的问题,因此放置结合热点玩法变成了一种更优解。
· 放置加剧情:《秘密关系开始啦》
·放置加社交:《不休的乌拉拉》
· 放置加竞技:《超燃之战》
以上游戏的核心特点都是通过将低乐趣内容交由系统放置完成,高乐趣内容让玩家自己手动操控,使轻度用户也有机会体验硬核玩法的乐趣。
四、对其他品类游戏的参考意义
放置类游戏本身就是重度游戏的衍生游戏。最早的放置游戏--《无尽的进度条》可以追溯到2002年,游戏制作目的是为了戏仿《无尽的任务》(EverQuest)和其他当时重复度很高的大型线上角色扮演游戏。
放置类游戏因其他品类游戏因素的引入而日益丰富,其他品类的玩法中同样可以引入放置元素,将枯燥的养成过程简化一部分给系统完成,节约用户的时间和操作,给用户减负。
如生存沙盒游戏《浮岛物语》,在技能树中可以点出放置采集的技能,实现放置玩法与沙盒的结合;《我叫MT4》中可以派遣自己的幻兽去进行要塞任务,间隔一段时间后自动完成;《权利的游戏》也引入了放置元素,在玩家实力足够的情况下,可以使用一键通关跳过必胜的战局。
可能带来的问题是玩家的参与感可能会减弱,可以通过加入一定的战前策略性,如优化资源布局,布置英雄阵容,避免纯数值放置带来的枯燥感。
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