憨憨欢乐派对游戏这款游戏的休闲性非常的高,而且游戏的画质特别的清晰,画面风格非常的有趣,萌趣生动,还有很多角色可以选择,多种玩法挑战,每一种都可以给你留下非常深刻的印象,还等什么,赶紧来试试吧。
这是1-4位玩家的单人游戏,本地多人趣味派对游戏。 在同一设备上包含一个玩家,2个玩家,3个玩家和最多4个玩家的游戏。 它旨在与朋友和家人,兄弟姐妹甚至是随机的朋友度过欢乐时光。
即使您周围没有朋友,也可以玩此游戏。您也可以在没有Internet或Wi-Fi的情况下玩此游戏,因为该游戏适用于离线的本地多人游戏。 使用基本控件,可以轻松有趣地击败您的朋友。无论您相邻多少人,您都可以在同一设备上同时玩耍。
1、色彩鲜艳的游戏世界,各种酷炫的皮肤将带您解锁,使您的豆形豆豆更可爱;
2、人物造型和绘画风格都很精致,多种不同的游戏方式,将为游戏带来无限乐趣;
3、游戏简单易玩,您可以用手指轻松玩,每个玩家都可以在这里玩得开心。
1、随机匹配机制,玩家将在竞赛开端后被体系随机分配到竞技场所。
2、一个人的力量是有限的,在游戏里组队战役才干获得最终的成功。
3、每场竞赛最终只会发生一名或许一队成功者,将会获得丰厚的奖赏。
1、与朋友们感受到憨憨对决的乐趣,所有的时光都能体验;
2、随时与对手们较量,在欢快自由的体育赛场上较量;
3、玩家与亲朋好友们对决,挑选出不同的阵型来对抗。
聚会游戏一词听起来“热闹”,但其实是一个彻头彻尾的小众品类。
和诸多品类一样,聚会游戏有着自身难以突破的局限,其重点在于聚会游戏的游戏性需要在一定环境下方可释放,而这种环境需要结合玩家实际的社交。
不过2020年聚会游戏确实让市场看到了自己的潜力,无论是《糖豆人》,亦或是《动物派对》,前者在Steam首周售出了超200万份,最高同时在线人数突破13万,首周Twitch观众观看时长达到了2300万小时;而《动物派对》在仅仅公布一个DEMO试玩版本的情况下,用一周时间完成了最高在线人数突破13万的壮举。即便是热度消散之后,《糖豆人》也依靠第二赛季的更新保证了用户的基本盘,而《动物派对》也将影响力的种子悄悄种在了玩家的记忆中。从成绩出发,两款作品均完成了对小众品类这一概念的突破。
两款产品能够成功是存在一定的相似性,首先便是质量值得肯定,尤其在操作方面,即便是两款游戏对于动作展现形式均有些夸张,但仍能够让玩家精准把控;其次对于物理规则、场景设计、冲突节奏有着十分得当的把控。
另外,两款游戏本身没有上手难度,游戏中虽有神级操作但也多为在巧合下达成,所以新手和老手的差距或许就在对规则、操作的熟悉程度上,反映到游戏中并不明显。当然这一点拥有其双刃性,游戏无法为玩家提供更具深度的操作,所以对于那些渴望得到技术反馈的玩家上述两款产品的粘性尚有欠缺。
但值得注意的是,《糖豆人》通过不同关卡的设计,一定程度上令游戏向硬核的方向靠拢;《动物派对》则是将深度适当的放置在动作和操作设计上,比如会飞出很远的飞踢,比如角色在抡大棒的时候会有一个短暂停滞,会抡出一个近200度的扇形攻击范围,被打者如何去规避攻击,打人者如何保证达到,这是该作的硬核设计。
关键一点在于,两者的玩法融合了诸多优质玩法的精髓,比如《糖豆人》巧妙的通过大逃杀玩法精髓的植入,创造了游戏的综艺感;《动物派对》扭捏且夸张的动作增加了游戏的戏剧性冲突。这也表明,聚会游戏想要从小众走向大众,真的需要向当下主流玩法取取经。
当下爆火的《Among Us!》也能够为聚会游戏提供相关的经验,不过该作并不是一款聚会游戏,更像是结合了诸多优质玩法特点的社交游戏。
《Among Us!》是独立游戏工作室 InnerSloth于2018年11月上线的一款游戏,但其命运发生戏剧性转折则是疫情到来之后。不过总的来说,该作就是一款简易化的线上杀人游戏,游戏中玩家分别扮演船员和杀手,“船员”必须在飞船内四处移动并完成一系列任务,杀手则是负责杀掉要杀的人。杀手得逞后,玩家们将通过投票将某一成员驱逐出飞船,进而决出两方究竟谁为胜者,这也是《Among Us!》玩法的精髓。
为何会提及《Among Us!》,确实它的卖座,也在于一些微创新和对主流玩法的混合。不过无论是《糖豆人》《动物派对》,甚至是《Among Us!》,他们都在试图将游戏剥离聚会本身,言外之意,虽然几款作品很多的乐趣搭载于聚会这一社交活动上,但即便是没有聚会,游戏的乐趣也不会大打折扣。
聚会指的是朋友之间的聚集汇合,所以聚会游戏能否展现极强的游戏性,关键还是身边是否有同好,但该问题靠游戏的改动根本无法解决。所以聚会游戏应该学会展现一点,即玩家之间的交流存在局限,甚至没有交流,依旧能够通过创造热闹氛围、深化游戏过程等形式,去展现自己的游戏性,甚至是自身玩法的深度,当下很多聚会游戏就在想这一方向努力,毕竟即便是好友间的线上交流也会与线下交流存在明显不同,更何况陌生人之间的交流。
比如《Among Us!》中船员并非是向“狼人杀”那般等待杀手来杀,它也拥有自己的任务,在行动的过程中去发现线索,以“睁眼玩家”的状态存在;而杀手则是有杀人的过程,其中包含诸多策略上的博弈,所以该作更多是在释放大家寻找杀手与杀人中蕴藏的快乐,与朋友们一起游玩过程固然重要,但交流方面的生疏也不会产生太大影响,如此游戏胜负自然也成为了次要条件,所以这样一款游戏即便是搬到线上,玩家体会到的乐趣也不会打折。
几款精致且卖座的聚会游戏的出现,似乎把这一品类拿到了阳光之下。关于聚会游戏如何搞,早年间国内媒体曾经进行过简要分析,但如今很多内容已经无法硬套,成功作品的出现也一定程度上为后来者提供了借鉴。
正如上面所述,聚会游戏应学会将游戏性向其他内容上转移,进而削弱聚会概念对游戏的束缚,毕竟国内客厅文化的缺失使聚会变得稀奇,而国外则是受制于疫情,所以未来从线下转线上将成为聚会游戏要面临的核心改变,向主流品类借鉴玩法上的优点将是必然趋势。
沙雕式的欢乐效果和上乘的物理引擎已经愈发成为决定聚会游戏能否成为爆款的关键,究其原因,社会的刻板与严肃使得沙雕式的东西愈发受到当下用户的追捧,此种内容除却带去娱乐效果,还带有一丝放松的情绪。以欢乐为主要诉求的聚会游戏可以尝试从沙雕文化入手,结合游戏本身的艺术特色去创造滑稽且轻松的效果,而聚会游戏的多人游戏特性与沙雕文化也很相配,所以创造的欢乐效果也更容易被大众接受。而想要表现出符合逻辑的游戏效果,就需要通过“真实的物理引擎”增强玩家与对手和场景之间的交互性,令游戏内容在符合常理的情况下去创造更多的游戏趣味。
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