经典国风题材江湖角色冒险游戏,模拟江湖手游中有有多个剧本可以选择:可以扮演不同门派的掌门,经营门派去达成各种不同的目标;也可以扮演某个门派的弟子,依托门派在江湖中闯荡;或者干脆扮演一位从零开始的侠客,只身体验这个江湖世界。
【剧本】
游戏中会有多个风格甚至玩法迥异剧本可供选择——
比如有的剧本你可能扮演一个破落的门派掌门,你可以努力还清债务让门派走上正轨,雄霸一方;也可以抛弃门派的拖累独自闯荡江湖,成就一代名侠。
有的剧本你是一位墨家后人,为了阻止南北两朝的陷入战争的泥潭,挺身而出;
随着游戏的更新,未来我们会推出更多的剧本以及匹配的玩法和系统。
【周目】
游戏拥有多周目系统,每完成一次江湖历程,都会让你获得传承,让你下一周目的时候能够走的更远。
【沙盒】
游戏将最终提供一个完整的沙盒体验。在这样一个沙盒模式中,你可以探索整个江湖世界,养成弟子,与不同势力交互,建立门派人脉,触发阶段性的江湖大事件,体验到完整的时序系统。
【战斗】
快节奏的实时战斗,数百种武学天赋随意搭配,不同的武学还会搭配出完全不同的奥义。
【随机侠客】
游戏中存在大量的随机侠客,包括你门下的弟子和各种江湖豪侠,每个侠客都会有独特的天赋、背景和人物经历,可从中看到江湖的各种恩怨情仇。
【市井江湖】
游戏中你将会和各种市井江湖人物打交道,向陶工学艺,护送商人来往,也可以去瓦舍观看演出,甚至谋夺地方势力的产业。
【营生】
游戏中你将选择各种营生作为你门派的收入来源,以免你门下的各位侠客在策马江湖之时遇上囊中羞涩的窘境。营生包括镖局、乐坊等。不同的营生对应着截然不同的江湖历程:经营镖局的你将经常和各种绿林豪杰,地方势力打交道;而如果选择了经营乐坊,亦可四处寻访历史美人与歌舞曲目……
【随机性】
不会有任何一局一样体验的游戏!
游戏的随机性很高,每局游戏你都会遇上许多不同的各种江湖事件,所有的事件都会根据你的行为产生不同的结果。
【MOD】
每个人心中都有自己的江湖,我们后续计划开放简单易用的MOD编辑工具,让每个人都可以书写自己心中的故事。未来我们也将持续扩展游戏的功能,让游戏框架支持更大的创作空间(比如非局限于武侠类),敬请期待。
1、开局给小和尚5两银子,会提示去哪里买香,只剩45两,买香前记得先交谈,减很多钱的,记得买两根,另外一个等上完头香卖给焦急的香客,可以卖20两银子。
2、黑衣人卖东西,买剑获得精炼铁剑,买帽子获得精致布帽。
3、客栈里闷闷不乐的客人要酒,去树林找黑衣人花47两买酒,再给客人会给你100两,如果是找酒店脚楼的小二买早点那买的酒只会给40两。
4、前往酒楼脚店-小二赊账,获得3茶水和3饼子,这些东西自己去买要花48两的,还钱时要还20两银子、5侠义和两袋米。
5、帮铁匠打铁,工匠属性增加,外功属性增加,获得黄铜1个后续,开启送剑任务,交给客栈抱剑的人,比拼内功,胜过后的20两银子,答应和剑士切磋,他用一成功力,第二次二成,以此类推,一共四次,奖励分别是外功经验+10,获得全神贯注特性、内功提升、轻功提升和内功气功提升,获得伏羲散4瓶,侠客告诉你以后可以去塞外找他,说不定可以招募。
6、赤岸镇-更夫-给茶,获得平安护符,如果开局选和大夫学医,可以为更夫治病,奖励不变。
1、《模拟江湖》放弃了手游了吗?为什么要转做PC?
不会。由于模拟江湖我们内部暂定为一次性购买下载的游戏(而非内购付费),所以PC平台是一个较适合打磨和完善产品的地方。我们选择的研发引擎为跨平台引擎,在版本稳定后我们将第一时间移植手游。
并且模拟江湖也会提供MOD开发工具,供大家自己来扩展游戏内容。这也是PC上先发的一个优势。
2、游戏打算改成什么样?
含大地图的开放世界、规则驱动、多线剧情,包括势力经营养成元素的传统武侠RPG游戏。
3、那这样跟《部落与弯刀》有什么区别?
问的好!
《部落与弯刀》也是我们工作室提供的一款开放世界+规则驱动的RPG。
《模拟江湖》在世界规则和设定上会更加多元化,游戏里NPC都会有自己的思考和行为逻辑,我们更希望突出“模拟”这个概念。其次在战斗上,我们更希望打造武侠的感觉,而非一拥而上的“黑帮互殴”,另外还有一些根本上的游戏设定差异,这里容我们卖一个关子。总之,模拟江湖的设计目标是希望更多的体现和还原大家对“经典武侠元素”的理解。
4、模拟江湖原来的设计体验还行,为什么不在原来的基础上优化,而要改整个游戏模式?
原来的设计会更加偏向于“文字冒险”方向,新的方向更偏重“开放世界”。很难说孰好孰坏,只是目前我们希望能做出超越自身工作室“舒适度”的内容。原来测试中大家反馈不错的一些体验,我们也会考虑一定程度的参考和保留。
5、废话少说,什么时候能玩到?
按照目前的研发进度,估计今年年底可以PC端开测,在“拉胯”和“咕咕”之间,我们……只能选择后者。
手机版将在PC版测试稳定后进行移植和发布,可能会在明年年中或下半年。
6、半年甚至一年?!你们不会到时候倒闭跑路了吧?
即使倒闭了业余时间也要把它做出来!(开玩笑,半年时间松鼠还是能撑得住的^ ^)
7、版号不会过期吧?
有一些传闻说版号只有1年的有效期,这个是假的。版号只要不被取消,就是永久有效的,大家请不必担心。
8、最后灵魂拷问一下,为什么你们的营销这么“恶心”?游戏没做出来就到处宣传?
Emmmmmmmm,确实是欠规划和考虑,这里跟大家道歉。模拟江湖的设计目标在内部一直在升级,所以呈现出来的就是一直咕的状态了。也反应了我们立项和开发的不严谨,未来将优化和改进。
PC端可以慢慢开发,手游先把旧版本发出来让我们先玩着,提前付款下载都行。慢慢更新做成完整版,单人江湖做成DLC什么的
虽然这样工作时长超级加倍,但是……我就是想玩模拟江湖啊!!!
我是真的很喜欢原先手机版的竖屏操作,可以解放一只手吃零食。不过双手操作打架也确实挺有趣的。手机版的战斗操作会改成什么样?是点点点,还是像moba游戏一样技能在右边摇杆在左边
有一说一,PC端其实可以无限期延后。毕竟我们认识到模拟江湖基本是在手机上玩,而且看现在的开发进度来说,优化的地方还挺多
我的想法是你们先把手机版做出来,是付费下载还是免费下载付费解锁后面的………毕竟我们是真的等很久了,本来上一次测试这么好玩我以为公测就不远了,结果要重做,还得先出PC版,这个真的有点接受不了
而且我感觉你们这最难受的就是走格子,最多走6格还是7格一回合?我要去找个NPC还得跑几十回合找人吗?那时间怎么算?一回合算一天?还是一回合算一个小时或者两三个小时?如果那以前开局的时辰怎么算?
建议去除走格子这一点,可以改成体力条或者耐力条,一天算早中晚三回合,体力用完结算回合回复一定体力条,可以吃食物和丹药额外回复体力条
食物给个饱腹buff,额外回复多少,好的食物回复的更多。这样起码不用像走格子一样固定几格就是几格,可以想怎么走就怎么走。
或者对玩家好一点,直接开放世界,但是采集资源,交易,对话的时候会过回合。
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