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从《战锤:混乱之刃》(Warhammer: Chaosbane)在开售前的一系列宣传和测试情况来看,游戏本身除了遵循《战锤》系列的奇幻设定之外,无论是玩法、人物成长还是推进游戏剧情的节奏方式都能明显看到《暗黑破坏神》系列的影子,不难看出制作组的致敬经典的用意。尽管从这个角度出发的话,《战锤:混乱之刃》作为一款ARPG有十分显眼的模仿痕迹,不过我们仍旧能够看得出Bigben Interactive在制作游戏时极力避免让玩家产生过于“雷同”这一联想的优化改良,即使这些做法还是显得有点杯水车薪。
非常有趣的是,在去年年底因为《暗黑破坏神:不朽》的公布而在玩家群体中引起了一系列争论时,《战锤:混乱之刃》官方推特曾扬言自己完全不是为了“蹭热点”而发表了游戏并不会登陆移动平台的言论,就是以游戏目前的素质来说,我想游戏开发者或许再也没有勇气把自己与《暗黑破坏神》系列相提并论了吧。
唯一得分点:抓住了细节
在《战锤:混乱之刃》的开场动画中,我们看到了勇猛的马格努斯在伟大圣战中披荆斩棘战胜敌人,引领人类进入复兴年代并成为帝国皇帝的故事。俗话说:“天下合久必分“,没有几年的时间,马格努斯就被人暗算身中诅咒即将魂归天国,这一黑锅当然是好死不死的由咱们玩家背上,于是我们在游戏过程中不仅要洗脱谋害皇帝的罪名,还要抽丝剥茧一般的揪出幕后黑手,拯救皇帝于危难。
围绕着这样一个有起因、有经过还会诱使玩家不断探索最终结局的故事,玩家们将会在四个不同种族职业的角色中选择一个开启这段旅程。和传统美式ARPG一样,《战锤:混乱之刃》中提供了一个完善的职业配合系统,由帝国士兵、高等精灵法师、屠夫、木精灵斥候所代表的坦克、狂战士、法师与弓箭手的这四大可选职业。
从玩家角度来看,这些选项不仅基本上满足了他们的游戏偏好,更重要的是这种设置更多也是为了玩家在线组队作战时能够更好的互相配合。
在这四个可选职业中,不同角色有着具有各自代表性的作战手段和游戏特别设计的原型技能体系,可以说这算得上是《战锤:混乱之刃》中非常有特点、也几乎是唯一值得让玩家主动体验不同角色的核心设计所在。比如帝国士兵的原型技能“盾牌反劈”,可以让他通过正面释放技能来击晕敌人,并且在面对多个敌人攻击时释放技能还可以减少角色受到的伤害,而高等精灵的原型技能允许玩家通过按住空格键来调整释放法术的位置,比如控制射出去的闪电球回到角色身旁继续攻击敌人。
由于游戏中并不存在魔法值系统,取而代之的是能量系统,再加上游戏也不会掉落血瓶,玩家的血量回复也存在CD时间,所以在战斗中玩家们还需要时刻注意到血量和能量的变化。尤其是玩家在释放一些强力技能时会快速消耗角色的能量值,游戏特别为每个角色设计了不同的在战斗中快速回复能量的方式。比如木精灵弓箭手身边会有一只发光的使魔,玩家在靠近它时会自动回复能量值,可以说《战锤:混乱之刃》用这种设定来激发玩家更合理的使用技能,也算得上是非常用心的做法。
虽然说《战锤:混乱之刃》是一款以相对固定的上帝视角来让玩家进行游戏的作品,但我们仍然能看到游戏开发者试图通过角度的变化让玩家们体验到地形起伏或是地势高低所带来的不同游戏体验,在部分关卡地图中,我们甚至还 能看到游戏视角从斜角度的俯视直接变成了垂直视角来观察战场操控角色,这样的设定同样也能让玩家在游戏的过程中充分体验到在不同场景战斗时的变化,算是在同类型作品中做出了一点突破。
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