经典的魔卡幻想题材手机游戏,有着非常精美的游戏画风,经典简单操作模式,游戏玩法是多样化游戏,每一张卡牌都是不同的能力,轻松体验卡牌游戏对决乐趣。
新手度过蜜月期,现在不知道要玩什么了,每天上去把体力用完,就是抽雕文。
下载这个游戏,主要看着美术很喜欢,习惯性的就买了个月卡,觉得可以玩很久。
1,建议地图外面显示星星数,补星的时候不用一个个点进去。
2,给副本一个大一点的界面吧,活动框框不要喧宾夺主。
3,卡牌显示列表吧,虽然可以选择,但是想要对比的时候很麻烦。
4,每个功能加个小问号,不明白的时候可以点开看看说没钱。
现在只是当成一个收集养成玩,看看漂亮的小姐姐,看看技能,塔都很少刷了。期待有更多的玩法。
1、贫富守衡的集卡系统
2、充满挑战的剧情系统
3、血脉贲张的军团系统
4、成王败寇的竞技系统
5、惊心动魄的魔神系统
6、千变万化的地下闯关
1、游戏引用了3D化的场景建模,在画面背景上也更具次元风格的动漫特色,很有代入感。
2、原作小说的真实情节和人物构建,融入了小说的末世原貌,揭开了次元化的新战场。
3、机甲,废墟,少女等动漫性元素和小说内容完美融合,操控这些少女对抗异世界的侵略者。
1.精美细腻的游戏场景,中日美三国画师倾力打造;
2.丰富多样的卡牌设计,千张卡牌百种技能;
3.高自由度的养成系统,打造专属的强力卡牌;
4.大量的剧情关卡,满足你的探险欲望。
正如真正的优秀不是你一眼可以看到的,今天我们来聊聊以原创作品的角度看卡牌游戏历史。
卡牌游戏依照本体游戏构筑,大致可以分为三个分支阶段,即古典卡牌游戏,集换式卡牌游戏以及泛卡牌游戏。这三个分支按照时间顺序逐步出现,但是并非是替换式演进,至今各个分支都有其一席之地。
古典卡牌游戏
古典卡牌游戏可以抽象为两个构成元素:卡组和规则。
从最早唐代的叶子戏到最广为流传的扑克,甚至再到曾经风靡一时的狼人杀。
人们基于同一个卡组进行规则上的设计,对于扑克,有桥牌、德州或者是斗地主
或者是另辟蹊径制定新的卡组和规则,比如日本花牌,Uno 或者是Bang!
从游戏性上古典卡牌游戏重在强调固定的且有限的卡之间规则组合策略,不太强调卡组收集和成长。主要的变化在规则上,比如狼人杀的创新完全在卡之间博弈规则上。
集换式卡牌游戏(CCG&TCG)
集换式卡牌对于古典卡牌最大的不同即为游戏中使用的卡组不再固定。
这在原有的游戏基础上,增加了对于游戏乐趣以及商业化都非常重要的收集元素。但依然强调卡之间的博弈和战斗。主要原创作品有:
1951年在美国诞生的The Baseball Card Game,最早推出了可拓展随机卡包的概念
1993年美国数学教授Richard Garfield推出的万智牌则代表着现代集换式卡牌的诞生。万智牌很多人当年都听说过吧!它是那个时代卡牌游戏的王者!在国内有一段时间也非常风靡,还有各种俱乐部式的万智牌组织。
在上个世纪90年代类万智牌的集卡类玩法风靡全球,包括九十年代中的宝可梦,到九十年代末日系集换式卡牌集大成者的游戏王,完成了日本市场的占有。中国市场则是在09年左右才有相对完整的CCG实体卡牌游戏三国智和永恒之轮。从区域来看,CCG是从美国,先到日本,再到中国。而每个区域内从CCG萌芽到壮大基本需要3-5年。
1996年宝可梦集换卡牌(实体卡)
1999年游戏王(实体卡)
2009年三国智(国产实体卡)
2009年永恒之轮(国产实体卡)
随着CCG的区域扩散和智能手机的流行,其载体也在呈现出从桌面实体转向虚拟电子游戏的趋势,这一趋势在2010年后越发明显。这个趋势之后是市场对于更为丰富游戏机制的需求(桌面游戏基于人脑的结算存在极限,收集类还好策略类就要脑暴了~),以及更优秀的视觉表现,进入了以电子游戏特别是移动游戏为载体的卡牌游戏时代。
在一些大城市万智牌线下组织得到很大的发展,尽管全进口的万智牌实体卡依然不便宜,但那个时候的年轻人还是非常着迷收藏和评鉴万智牌实体卡。其中在上海的几个爱好者日系卡牌的影响,融合了日系卡牌和万智牌的全新国产策略卡牌游戏《魔卡幻想》登场了,成为了TCG国产游戏的鼻祖和战前策略卡牌游戏的原创先锋。后来魔卡幻想代成为最早登陆美国xbox的国产游戏。
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