刀剑神域黑衣剑士王牌国际服作为世界最早的完全潜行型的MMORPG游戏《刀剑神域(SAO)》终于面世,经典原汁原味的剧情展现,还有豪华声优的庞大阵容,带来全新的感动,这款游戏中有着不同的游戏挑战,感受到游戏中各种刺激的场景。
无比奇妙带感的操作,包含了最真实高清的sao世界观,无敌的带感刺激;
顶级厂商的人气IP改编演绎,深厚动人的游戏情节,中日双方联合奉献。
宏大的游戏世界观,超清3D游戏画面,灵动立体的二次元角色立绘。
多种多样的角色供玩家选择,每一位人物造型属性各异,自由随性培养。
简直不要太刺激,无比畅快的游戏体验感,一起来重新完成,无比的期待;
享受你的二次元时间,体验最酣畅淋漓的战斗感受,绽放你的光彩靓丽;
高端引擎打造高清画质画面,熟悉的剧情战斗重启,开启全新的冒险篇章;
独特的动作连击,不仅有回合制的轻松玩法,还有即时战斗的炫酷画面;
全新的剧情番外延伸,让你感受另类新颖的剧情探索,玩转二次元的世界。
知名游戏厂商万代南宫梦发行,火爆动漫IP改编,强强联袂出击给你精彩。
1、角色出战优先顺序:羁绊多>品质(至少要紫)>技能(击飞击倒优先)
2、出战角色不受世界的影响,因为主要还是要角色个人的羁绊。但是不建议用1+1+2的3世界,组合2+2或者1+3的二世界组合都是还可以。
3、个人认为后期1世界的阵容会比较强(纯属猜测)
4、大R土豪可以直接抽几次十连抽确定核心阵容,小R则需要大量时间不断的进行角色的淘汰迭代。
5、阵型放置位置其实影响不大,但是即使是好的阵容也要注意调整站位。前期可以随便,但是在后面遇到强力怪的时候,有时候并不是阵容问题,而是站位问题!
SAO世界:首抽推荐莎萨、克莱因
GGO世界:塞拉、猛禽
ALO世界:不推荐 (ALO虽然缘分好配,但是目前而言,ALO世界的角色现在获取难度比较大)
话说回来,首抽这个东西也是个玄学!有的玩家喜欢随遇而安,有的玩家则一定要刷到自己想要的人物。这也是无可厚非的!当然了,光靠一个角色是没办法走得更远的,最主要的还是要看后面的培养程度,所以大家也别看的那么重!
作为播了足足两年的年番,《刀剑神域Alicization》总算在吹了一年半的慢热之后进入最终高潮篇章。但此前恐怕谁也没有想到,除了剧情的高潮之外,还来了一波掉分的高潮。
《刀剑神域Alicization》最终章开场就给莉法来了一段故伎重施的触手戏,引得一众《刀剑神域》的动画观众PTSD都出来了。这段剧情不单只让观众们想起了《刀剑神域Alicization》前半段里的贵族欺凌剧情,还让他们想起了整个系列里最著名的牛头人本出处。
新仇旧账聚在一起,结果就让《刀剑神域Alicization》在B站上的评分暴跌至5.1分,其中既包含了观众们对个别剧情的不适感,也包含了他们对川原砾"十年如一日"的反派塑造手法感到失望。
这时候剧情还偏偏轮到了中国玩家被反派蛊惑进而攻击主角团队的桥段,面对正在气头上的观众,自然就是雪上加霜。
"新仇旧账"
但这也不能直接就把锅盖到川原砾头上,将一些客观因素也考虑进去之后,其实倒还勉强算是情有可原的程度。
上文把川原砾的惯用伎俩描述为"十年如一日"确实没有夸大成分,且不提第一季动画播出至今已经过去八年时间,若是追溯到《刀剑神域Alicization》最初版的创作时间,也就是《刀剑神域》Web版小说的Under World篇章,那甚至比TV动画还要早上五六年。
首先从剧情的角度来看,Web版小说往往会更多地带有作者本人的创作风格和创作意向,又或者会更加偏激地迎合读者市场——当然,这两者有时候是不冲突的。
从Web版到文库版再到动画化,历经多次删改的《Overlord》就是一个很直观的例子,相比之下《刀剑神域Alicization》的情况则反而可以说是改编不足,或是改编的方式存在问题,最终才走到了如今的局面。
反派的颜艺可能也是传统艺能
当你明白到《刀剑神域Alicization》的初版原作距今已经有十年以上的历史时,就可以发现前面提到的诸多问题其实都是基于时代错位产生的。
比如说在《刀剑神域》系列爆红之前,川原砾的创作逻辑肯定和现在大不相同,那时候的《刀剑神域》尚还只是众多不起眼作品中的一员,并且一开始在2002年投稿电击文库的游戏小说大奖时,还因为字数超标这种原因落选,川原砾本人也在时隔六年后才凭借《加速世界》圆梦。
《刀剑神域》系列也正是在《加速世界》夺得大奖后,才被川原砾的责任编辑三木一马看上,最终和后者一起改编成文库版开始发售,这时候距离《刀剑神域》第一季TV动画开播,还有长达四年的时间。
如果按照初版原作的创作时间来算,那《刀剑神域》也可以看作是上上个世代的作品,要知道大名鼎鼎的《凉宫春日》系列TV动画就是在2006年开播的,而原作小说的出版时间则是2003年。但放眼现在,会有人把《刀剑神域》和《凉宫春日》放在一起比较吗?
从这个角度来看,分辨这些"新仇旧账"到底是川原砾本人的恶趣味,还是十数年前的某种读者需求,其实根本不重要,重要的是TV动画制作组不单止直接把这些内容搬到了屏幕上,甚至还花费大量笔墨去刻画。
这如果不是TV动画制作组考虑不周,那就一定是中日两地动画观众的观影需求已经产生了巨大的分歧——
当然,也有可能是中国动画观众对《刀剑神域》的期待度远超日本动画观众。
最后来看看有关中韩玩家的部分,剧情中这部分玩家受到反派蛊惑,加入了美国玩家的龙套大军中,但比起美国玩家十分一根筋的刻画,中韩玩家群体似乎多少留有了一点反转的余地。事实上,在原作中也确实有提到,中韩两国玩家里的少数人察觉到事情有些不对劲。
川原砾本人在访谈中曾提到,创作UW篇的时候,中日韩三国的网络游戏玩家之间关系十分僵硬,他希望通过这些剧情让玩家们重新思考彼此的关系,以及该如何相处。只不过奈何自己驾驭剧情的能力不是很够,最终似乎没能起到什么正面效果。
动画处理这部分剧情的方式,必然会对《刀剑神域Alicization》最终章的风评走向产生重大影响,再加上此前大力搞恶趣味的影响,再迎来一波掉分高潮也并非全无可能。
当然,吐槽虽多,谁不希望这部作品好好的呢?不过现阶段,除了一声叹息之外,大概也没啥别的能做了吧。
《刀剑神域:彼岸游境》正式发布后,出现了许多Bug和优化问题,让玩家们吐槽。近日万代南梦宫在直播活动中,公布了《刀剑神域:彼岸游境》8月更新计划,将缩短游戏载入时间、优化提高FPS、为Steam版加入键鼠支持,提升综合性能等。
V.1.04版(2020年8月上旬)
·尽可能缩短载入时间
·优化提高FPS——让PS4和Xbox One版能稳定30帧运行
·加入快速存档机制
·为Steam版加入键鼠支持
·其它一些调整
V.1.05版(2020年8月下旬)
·缩短载入时间
·继续优化提高FPS
·提升综合性能
游戏有趣的地方在于动作性增强了不少,不光有“招架”系统需要玩家的操作,剑技的连携系统也挺有趣。你可以在战斗中即时对同伴下达指令,并在他们使出招式的同时使出你的剑技,进而达成“连携”,对敌方造成大量伤害。这个系统算是战斗系统中最大的特色了,虽然AI有点蠢,但是会让你的战斗轻松很多。
作为粉丝向的游戏,《刀剑神域:彼岸游境》中自然有各种帅气的“超凡技”和“终结技”,喜欢的《刀剑神域》的粉丝应该可以体验到乐趣。
除了可圈可点的战斗系统,游戏里其他系统的设计其实很一般。玩家们需要不停地“实地调查”,通过采集、战斗、钓鱼、料理等方式完成任务来推进剧情。给博士的感觉就是重复性挺高,随着剧情的推进,会慢慢感到繁琐而无聊。再加上这款游戏在PS4、PC上的优化有问题,所以让人很不爽!
当然,官方承诺会解决优化的问题。
小编简评:刀剑神域黑
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这款游戏是由《刀剑神域》这款动漫改编来的,手游对原作是做了很大还原的,动漫中很多熟悉的人物角色我们都可以在游戏中看到的,游戏主要玩法是动作冒险类型的玩法,有很多的职业可以选择,我们要不断的冒险不断的解
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