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在这个泛娱乐化的智能时代中,IP已经越来越成为游戏开发的核心重点。在我们耳熟能详的诸多重磅IP中,最具有发掘潜力的当属广博精彩的三国文化。从剧情上来看,三国时代承上启下,合久必分分久必合的历史趋势被演绎得淋漓尽致;从玩法上来看,排兵布阵、内政外交,文有策略武有血战。可以说,只要有创造力和端正的态度,足以围绕着三国IP做出一款优秀作品。
将衍生当做正统?
然而,最近有日本媒体发文,声称有“深厚的三国底蕴”的日本“将三国发扬光大”。
在《朝日新闻》的这篇报道中,作者将《三国志》中魏书所载的一小段历史——邪马台女王卑弥呼向洛阳派遣使者并得到了魏明帝的赐封——诠释为“三国在日本的文化中扎下了根”,然后遍数日本作家对《三国志》与《三国演义》的研究和演绎,最后提到了日本游戏对三国文化的拓展。
当然,我们承认有一些日本的三国游戏在考证和设计上都中规中矩,比如光荣家的《三国志》系列。但如果像这篇报道中所说的那样,将《一骑当千》、《无双大蛇》这种恶搞性质的游戏也当成传承三国文化的优质载体,未免让人贻笑大方。《一骑当千》的高中校园AU+女体化,《无双大蛇》的穿越+用日本战国蹭三国人物人气,当做脑洞大开的剑走偏锋未尝不可,说它们促进了三国文化的发扬光大,你们当正统三国是死的吗?
这种奇怪的人物命名方式,说它是三国文化传承?
先谈中国,再谈三国
针对《朝日新闻》的这篇报道,《京华时报》从“重拾文化自信”的角度做出了评论,指出面对巧取豪夺,我们更应该加强对传统文化的保护,增强文化自信。
国内从三国文化衍生出的三国题材类游戏有很多,既有得谋略精髓的《三国杀》,也有着重描绘某一段经典剧情的《武神赵子龙》、《吕布与貂蝉》等,就是从另类风格入手,也有《放开那三国》、《少年三国志》等作品,无论是角度还是玩法,都不会落于日式面目全非的女体、机甲、翅膀等“衍生”内容。
在我们讨论三国应该是怎样的之前,首先要明确的是,三国究竟是谁的三国,是哪里的三国?汉家文化、魏晋风骨之间的那段三足鼎立的英雄史诗,不是捏造了几个似是而非的人物形象,添加几句慷慨激昂的台词念白,再配上一堆华丽酷炫的神兵坐骑就可以以传承正统自居的,能理解三国文化的只有中国,能够在衍生中把握三国文化精髓的也只有中国游戏。
以这种态度,一向走严肃精细路线的西山居带来一款“游如其名”的正统三国策略手游《问鼎天下》,将贯穿了三国历史的“逐鹿问鼎、三分天下”作为游戏的主题,用策略玩法来让玩家体验当年那段硝烟风云。
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