这款游戏是超好玩的过关烧脑游戏,游戏的每一个关卡都是需要通过技巧进行过关的,必须合理的运用策略,游戏之中关卡很多,而且在场景上面采用的是动态的过关场景,玩起来十分烧脑哦。
1、操作简单,容易上手!
2、多种好玩的关卡游戏体验!
3、关卡丰富,可玩性还是很不错的!
1、游戏的Q版雕刻风格非常真实,玩家可以通过连续穿越的方式感受到冒险的刺激,值得推荐;
2、这个游戏非常新颖。最重要的是,它不受时间的限制。
3、适合所有年龄段的玩家玩,涵盖面广,游戏非常有趣,深受玩家好评;
1.该游戏附带智商测试,能够让您在游戏中展示本人的顶级聪慧。
2.难以穿透的情节为您提供各种诙谐的游戏过程,并营造轻松的游戏气氛。
3.挪动手指以释放日常压力。简单的玩法能够让您更好地渡过光阴。
4.当我开端演奏时,我发现它很简单。稍后解锁新级别后,需求重新运转多个级别才干经过。
1、游戏带有自己的智商测试,每个关卡都是对智力的大考验。想测试您的智商极限吗?想粉碎你朋友的智商吗?来这里,你敢打赌!
2、什么?戴上口罩穿过雾气;啊?僵尸害怕病毒。 ??木乃伊害怕猫吗?各种各样的曲折颠覆了您的想象力,您的智商还可以扭转吗?
3、在工作和休息期间移动手指,并释放手指翻转之间的压力;地铁通过洗脑来消除无聊。没有更好的播放方式!
这周,我一直在玩新出的《进击的小绵羊》,它主打经营建造玩法,中国古画一般的画面,从外表看来是一款典型的休闲游戏。
我平时很少玩手机上的休闲游戏,这次也只是受到了它独特画风的吸引。在我的想象中这款游戏大概是那种画风很好看,但机制相当简单的挂机游戏。
然而玩上之后,我发现游戏的体验和自己想象的有些不同,资源不会自动生产,需要手动安排任务,城市的发展也要受到资源、人口、仓储、繁荣度等诸多元素的制约,需要合理的分配资源,规划建造顺序,才能让城市发展得更顺利。
很快我就被勾住了,一直抱着手机玩,不玩的时候也一直挂机,这种突然的作息改变,让手机久违地在白天没了一次电。
到网上一看,很多人比我更加废寝忘食,开服第一天就有人解锁了第二个城市苏州府,还有人肝到了十四级,整整比我高了一倍。
有人特别整理了详细的游戏攻略,写了城市规划教程,甚至算出每一个建筑物的单位成本和收益,精确到小数点后两位。不是说是款休闲游戏吗?
这种情况也不是第一次了,貌似之前也有很多看似很休闲的游戏却被玩家玩成了硬核的爆肝游戏,有些平时并不硬核的轻度玩家,一遇到这样的游戏就瞬间变成了大佬、肝帝,查攻略、记笔记,一个游戏可以从早玩到晚,不吃不喝,一动不动。
为什么这些本来应该休闲的游戏,变得不休闲了呢?
当人们说一款游戏不休闲或者很肝的时候,一般有两种原因,一种是游戏里需要做很多重复性的工作,不论是做活动还是刷装备,长时间、反复的刷会导致玩家的疲惫。
另一类则是游戏本身有庞大而复杂的系统,让人眼花缭乱。很多模拟经营游戏是这样的,表面上披着休闲的外衣,实际玩起来,脑袋一低一抬一天就过去了。
但《进击的小绵羊》好像哪一种都不算,它的主要玩法虽然是模拟经营,但系统并不复杂。除了需要不断生产资源和盖房子之外,也没有什么特别需要刷的东西。
此外游戏里也没有什么限定活动,不需要在有限的时间里达成某个目标。也没有排行、评分之类的东西,让玩家之间相互攀比。这游戏整体上没有什么需要玩家去肝的,但为什么还是有很多玩家要去肝呢?
我想大概有两个原因,一是为了更快的达成自己的目标,二是为了让这个过程有更高的效率。
《进击的小绵羊》玩法比较包容,理论上佛性游玩是没什么压力的。但如果愿意做更多人为操作的话,发展速度显然会快很多。
而恰恰游戏又给了所有玩家一个无法拒绝的理由,那就是打造自己的江南水乡。
很多玩家都是被这款游戏出色的美术风格所吸引来的。游戏看起来就像一幅画一样,结合江南特色的风景和建筑,给人一种独特的美感。游戏里的多数建筑设计都参考了历史上的真实画作,再经过制作组的调整让所有的建筑保持统一的风格,这样不论玩家如何将建筑物排列组合,整个游戏的场景始终是保持和谐统一的。
到了游戏后期,玩家可以获得多种多样的建筑和装饰物,最终呈现出一幅活着的画卷。这种视觉享受和心理满足感无疑是很多玩家选择这款游戏时所追求的,也是这款游戏的终极乐趣。所以不难理解玩家想尽快跳过前期无聊的发展阶段的心态,尤其是看到其他玩家晒出自己漂亮的城市之后,这种冲动就更为强烈了。
这让我联想到了《集合啦!动物森友会》刚上线时的情况。人们上岛之后,想很快的建出一个漂亮的岛,于是疯狂的砍树、敲石头、拣杂草,做上百个鱼饵去钓鱼,把素材岛变成狼蛛岛一夜暴富,当时也有不少人也吐槽说动森这游戏太肝了。
除了想更快的达成目标,玩家还会下意识的去追求最高的效率。
拿我现在玩《进击的小绵羊》的体验举例,虽然游戏可以随时登陆和退出,但我还是希望能在每一次退出前获得更大的收益。比如游戏初期生产蔬菜只需要等 3 分钟,如果这个时候下线我就会觉得很亏。于是就等着 3 分钟之后,做一个耗时更多的项目再下线,比如开辟新区域。
可没想到,要开启新区域需要 8 名工人,然而我全城只有 7 名工人,这时我为了开辟新区域就得升级一个房屋来提升人口,那么这个房屋在升级的时候,其他人也别闲着,各自去生产东西,结果又把仓库爆了。于是我就只能一边想方设法去消耗一些资源,一边准备升级仓库。等我终于把所有的事情办妥,顺便下线的时候,已经过去一两个小时了。
然而这样的玩法未必是制作人们希望看到的,《进击的小绵羊》的制作人对我说,他更希望玩家是利用碎片时间去游玩,而不是像这样爆肝。
很多游戏本不是为了让玩家一口气通关设计的,而是希望能慢慢游玩几个月甚至几年。如果玩家肝得太凶很容易造成疲劳,很容易把游戏狂玩了一两个星期之后就厌烦。
参与过《文明 4》开发的游戏设计师 Soren Johnson 说:" 很多玩家都不由自主的把玩游戏当成一个不断寻求最优解的过程,如何用最小风险获得最大的回报,什么样的策略能够提供最高的成功几率。只要有机会,玩家就会不停地优化策略,直到把游戏的乐趣优化殆尽。"
爆肝能让玩家能快、更便捷的达到目的,然而在这样的玩法下,规模再大的游戏也会很快被掏空,即使是网络游戏,内容的更新速度也必然赶不上玩家的游玩速度,很快这些玩家会觉得没有东西可玩,然后弃坑。
这显然是游戏开发者不愿看到的。
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