旷野之息手游超高度自由的冒险动作类的游戏,玩家在游戏中可以召唤各种各样职业的小伙伴,搭配各种各样技能,搭配各种各样装备,挑战各种各样的地下城,完成各种各样的任务,挑战各种各样的小伙伴。
选择职业,自由搭配
战士,盗贼,死骑,牧师…游戏里面存在各种各样的职业等待玩家召唤,可以搭配出120种的阵容组合,迎接各种挑战。
百种技能,万种策略
我们为游戏设计了上百种的技能供玩家搭配,让游戏彻底摆脱了无脑的堆数值玩法,让每一个玩家都能设计出自己独有的套路。
1、游戏中会掉落各种各样的装备碎片,玩家可以利用碎片打造出各种各样具有特色的套装,在里面你的人物可以萌萌哒,也可以野呼呼。
2、游戏除了传统的单人地下城副本外,还存在着各种各样组队BOSS,这些BOSS都必须和你兄弟一同努力才能打败。
3、荒野之息完成难度各异的赏金任务。在这里你不仅可以和你小伙伴联机打BOSS,更可以把排行榜靠前的小伙伴当成挑战目标。
1、超高的自由度和开放世界,你可以打猎获取食物,还能够尝试各种不同的烹饪方式;
2、时装和铠甲都属于衣服装备,只能够装备一件,让游戏的属性更加的平衡合理;
3、武器也是有耐久度的,耐久度一旦消耗殆尽武器将会破碎小时,并且没有武器修理功能;
1、在这里没有任何的限制,你可以来到未知区域去捕捉更多强大的萌宠神兽,还有更多材料等着你来获得;
2、战斗中你可以根据自己的对手不同而调整战斗方法,而且在战斗时你会找到和自己配合非常好的队友;
3、玩法的模式还是很多的,在多人副本对战的过程中你可以真实的感受到多人同屏竞技时的刺激体验。
相信很多人都是为了塞尔达旷野之息,然后入手SWITCHM和WiiU,所以有时候不禁想问一下自己,下一个超越旷野之息的游戏还需要多久,游戏的人生利还有几次这样的不期而遇,今天就和大家一起好好聊一聊,塞尔达旷野之息游戏的7个成功秘诀。
1.游戏灵感来源
根据塞尔达之父宫本茂的回忆,塞尔达传说的灵感来自于少年人的冒险。但对于这款塞达传说旷野之息,尽管之前的塞尔达系列出现了许许多多的成功之作,但宫本茂表示,这一次要的故事上与之前一次决裂,打造一个全新的开放世界。这也解释了为什么旷野之中林克会被设计成一个哑巴。
林克
2.创作深度
第一要提的就是99%的旷野之息玩家的有一个盲点,那就是旷野之息的创作深度。例如日是木乃伊是神庙长老原形,JOMON瓷器倒扣,后就变成了荒野之息中神庙,神兽甚,守卫者的灵感来源于日式的木偶,正是这些来源与现实文化的在次创作,让整个海拉鲁世界有了一丝迷人的气息。旷野之息的玩法以及开放世界的定义都太出彩,但帮助塞尔达横扫所有游戏奖项的另一个主因,就是这些对开放世界的创作和想象。除开这些坏之前还借了宫崎骏工作室创作哲学,而这些都是游戏团队在开发者大会上直言不讳的。
木偶
日式法老
如果你看看吉卜力从诞生到现在的漫画作品,从风之谷,到起风了,这种大格局的世界创造配上和谐的色彩,还带有一些淡淡的怀旧和忧伤。是不是和旷野之息里的海拉鲁世界有异曲同工之妙呢?
3. 高点法则
旷野之息里的世界为什么如此有趣呢?简单来说就是两个法则,高地法则和三角法则。塞尔达传说第一个成功的秘诀就是高地法则的营造,也可以被称之为高点法则。因为在一个开放世界中,为了让玩家尽情自由地探索,往高处进行移动,成为了一个核心动力。比如游戏之中出现的高塔就是一个细腻最强的东西。
高点法则
此外,除了高塔,神庙,神兽,山等等都是高地法则的一部分,而且因为高度和关注度都不同,这也会为玩家提供更丰富,更有层次的吸引力。对于任何一种类型的玩家来说,不管你是喜欢探寻神庙,喜欢挑战怪,物或者喜欢自由去做一些主线之外奇奇怪怪的事情。
高点法则
这些高地点的存在都会时刻出现在你的视野中,引导去接近翻越,或者在其之上进行逗留。而这些引导也都是无意识将地图信息和密度均匀的分散开,不会让你觉得地图上的东西很多,当然也不会很少。
4.三角法则
然而即使有高地法则这样的引导,还是不够的,因为高地的信息虽然出现在了地图之上,该如何让玩家自发地去探索,他们还不是变成一个个必须抵达的目的地,显然并不是旷野,这些最终目的。所以对旷野之息的团队来说,在此之下,第二个游戏设计理念三角法则就被团队给创造了出来。在旷野之息里,几乎所有的地图障碍物都被设计成了三角形。无论是山坡,神庙,高塔,甚至小小的冰块顶端都是尖的,就让玩家真正做到移步换景。
三角法则
在越过一个障碍物之后,会有一种豁然开朗的感觉。这样的设定自然其发起了玩家自主开发的乐趣,地图上也不再需要过多的图标,玩家会倾向于主动探索,这就是我们将其之奉为开放世界新作的原因。
三角法则
4.地图法则
提到旷野之息。就不得不提任天堂游戏所在的总部,京都。这个城市对于任天堂许多游戏包括旷野之息在内都,产生了巨大的影响。京都的文化就是影响了旷野戏的创作。游戏团队做了许许多多的研究,今天总结一下简单来说,就塞尔达团队在京都做的关于城市或者景观尺寸的严究,就是将现实里的要素,科学的还原到游戏中,比如游戏里马匹的速度,林克一分钟可以步行多久,尺度和速度感的把控都是在这个开放世界有更加真实体会。因此,这个地图法则再配合之前的高地和三角法则就打进了旷野之息里最迷人的世界旷架。
地图
5.弱化数 的RPG游戏
荒野之息的开放世界给玩家带来的很多巧妙解法之外,也带来另一个问题,这样一个自由度如此之高的世界,如何保证玩家可以在自由探索的基础上,又不会在游戏前期就拿到过强的道具,而导致失去游戏乐趣呢?答案就是两个点,武器的耐久系统以及弱化数值的战斗系统,武器耐久度这一点褒贬不一,有的玩家喜欢,有的玩家讨厌,但我想重点说说第二点。塞尔达里数值对应的弱化。
国行NS烈士等《塞尔达传说旷野之息》国行版已经等了整整一年了!7月2日刚好就是一周年的日子。
作为首批国行Switch送审的第一方游戏之一,马里奥三侠已经正式发售了,然而《塞尔达传说旷野之息》送审已经过去整整一年了,至今尚未有过审的消息!不知道等到任天堂推出《塞尔达传说旷野之息2》的时候,《塞尔达传说旷野之息》国行版能不能出来了?
其实在Switch引进国行的时候,《塞尔达传说旷野之息》本作为Switch的护航神作,应该是陪着国行Switch一起发售的,不过估计腾讯应该也知道《塞尔达传说旷野之息》过审的难度,因此选了《新超级马里奥兄弟U》作为国行Switch的护航作品。
跟其他游戏不一样,磨着磨着可能就过审了,《塞尔达传说旷野之息》过审其实有着很大的压力,毕竟游戏是开发世界设定,内容和世界也十分庞大,这些内容都需要审核人员一一审查!知乎上还有一个专贴讨论国行《塞尔达传说旷野之息》过审的概率有多大的分析!甚至之前一度传言说《塞尔达传说旷野之息》过审失败。
《塞尔达传说旷野之息》过审难度大,主要还是游戏内容上,包括最明显的如骷髅头、性暗示等,甚至包括有什么徒手爬山啊,滑翔伞等等据说都会有不良的影响。
当然其实这些问题都是可以通过修改来解决的,目前《塞尔达传说旷野之息》无法过审,最大的问题其实就在于内容多吧,很多东西要修改,比如角色模型之类的,一修改牵动的东西就很多,尤其是《塞尔达传说旷野之息》这种开发世界,而且修改开发也是需要成本的。
不过最后还是要说一下,《塞尔达传说旷野之息》国行过审还是有希望,毕竟比《塞尔达传说旷野之息》更难过审的《塞尔达传说黄昏公主》都过审了,还有什么是不可能的呢?就是不知道要等到什么时候就是了!
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