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1、《三国杀》借鉴了许多著名桌上游戏的原型,并精心融入了三国的历史文化背景,设计了能力多变的武将及功能卡牌,终成为了集历史、文学、美术之大成且竞技平衡性良好的桌上游戏。游戏得三国题材游戏之灵韵,在注重玩家体验的同时,集合了娱乐性、竞技性、互动性、协作性于一身,是一款注重文化内涵、老少皆宜的桌上游戏。在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作,和身边的同伴一起获得最终的胜利。
2、《宿命》是一款以西方魔幻题材为背景的桌面纸牌游戏。游戏融合了最热魔兽RPG地图DOTA的背景元素,将DOTA的战火延续到了桌面。《宿命》采用了全新的身份系统,独特的怒气设计,强调玩家间的互动和配合,游戏人数为2-10人,特别适合各种聚会,是结交朋友,增进感情不可多得的桌游娱乐游戏。
3、《百鬼夜行》是国内首个将‘知识游戏,运动游戏’理念带入卡牌游戏的角色扮演类游戏。题材跨度从古至今,包罗万象。既耳熟能详,又引领潮流,将中华的鬼文化重新带入日常的茶余饭后。《百鬼夜行》本着‘以玩家为主’的研发策略,每一个设计与创新都为了方便玩家游戏,画面精美又简单易懂、文字直白又设计缜密、游戏自由度大又瞬息万变。让新手与老手都能同台竞历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。
4、《魔法古堡》是国内首款融入魔法元素的策略类桌面游戏,以互相竞逐资源为核心的休闲桌面游戏,每位玩家都是一位在奇幻森林探索神秘魔法力量的探险者,以收集传说中的“天使与吸血鬼的战争”的遗宝——魔法宝石为目的,学习不同的魔法,最后得以成为魔法古堡的主人。
5、《江湖外传之天龙八部》是一款以古典武侠小说为背景,以江湖恩怨情仇为题材的对抗生存类桌面游戏,玩家将会扮演不同的英雄豪杰,代表“名门正派”、“邪魔外道”、“唯我独尊”等不同阵营,再通过“单次握手”的阵营确认规则去辨别敌我,合力打倒其他势力的角色达到己方阵型的胜利目标。
(一)是美术是绝对的重中之重。在玩法大多数游戏差不多情况下,精美的画质甚至3D画质,可以让游戏的试玩过程变成一种视觉享受,没有任何一个类型对于美术所占的重要性有卡牌游戏这么突出。卡牌游戏前几分钟的流失率是非常高,画面最直接决定了这一款卡牌游戏在最前阶段用户体验这一款游戏的流程。
(二)是关于卡牌游戏的创新。大家会发现大多数卡牌游戏缺乏创新,战斗这一块现在的卡牌游戏从战斗上来区分跟ARPG没有什么太大的区别,你很难定义是ARPG还是卡牌,我们定义卡牌主要是从收集和养成方式,通过像卡牌的方式来收集角色,并且把角色养成强化的游戏通常在卡牌游戏类型里面。不是通过这种方式而是通过练级打怪的方式,战斗方式卡牌和ARPG已经没有太明显划分,所以接下来卡牌游戏如果做创新点的话,战斗依然是最适合创新的一款。
(三)对于玩家而言,有了极致的画面享受,声效可以实现好的提升。人对于视听的感受是极为强烈的,比如看电影的时候那种声效与画面的配合,让普通人更容易觉得效果俱佳。比如近期大火的战斗系电影接近55亿,就是画面声效和情节的完美融合。电影一样游戏若能够做到声效画面与情节,才能够让整个游戏编程一种享受,甚至记忆深刻难以忘怀,自然玩家的流失率就下降了。
(四)交互模块一定要丰富多样。现在大部分卡牌的通病,前期的养成、美术都做得不错,玩家把推图做得差不多,推图是很枯燥乏味的过程,如果到后期一直还是这种推图的话,这个时候卡牌玩家非常容易流失,因为交互做得不是很好。玩家到了后期没有东西可以玩。因为卡牌游戏不像ARPG那样有那么多玩家可以交互的平台,本身这一块就非常弱。所以开发者在做卡牌游戏的时候,在这一块一定要非常重视,要让玩家到了后期的一定阶段之后有更多的交互方面的目标可以追求。
UI重新设计以及修复bug
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