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粉碎光束Smashbeam游戏2.0.3 安卓最新版

粉碎光束Smashbeam游戏

更新:2017-10-07 10:24

大小:22M

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  • 分类:休闲益智
  • 大小:22M
  • 语言:中文
  • 版本:2.0.3 安卓最新版
  • 时间:2017-10-07 10:24
  • 星级:
  • 官网:暂无
  • 厂商
  • 平台:Android

粉碎光束Smashbeam游戏是一款比较不错的休闲手游,这款游戏玩法简单,需要利用强大的光速扫清前进的道路,欢迎来挑战!

一起具有挑战性的闯关游戏

Smashbeam游戏介绍

通过自己的方式粉碎无尽的障碍。使用光束来保护自己,同时释放对你的路径上的任何敌人的大屠杀。

Smashbeam游戏特色

-解锁14个关卡

-简单的玩法

-游戏中心整合

-无尽的游戏模式

-完成困难的挑战

更新日志

-新的特点

-新的障碍

-6个全新的挑战

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阿里巴巴宣布成立游戏事业群。

中国已然成为全球游戏收入第一的市场,而中国的游戏市场格局用一句话就可以形容:腾讯、网易和其他厂商。腾讯、网易两家公司占据七成以上的市场份额,不过眼下,巨头垄断下的游戏市场正在酝酿着新变化。

近日,阿里巴巴宣布成立游戏事业群,并将网易前COO詹钟晖创办的广州简悦信息科技有限公司(以下简称“简悦科技”)揽入囊中。此举被认为是阿里进军游戏业务以来实质性的一步。简悦科技创始团队曾是网易核心游戏《魔兽世界》《星际争霸2》《大话西游2》《梦幻西游》等的主力运营和开发者,加入阿里毫无疑问会给一直不温不火的阿里游戏业务带来起色。

另外一面,排队等待A股上市的游戏公司仍然暗潮汹涌,包括此前在私有化道路上曲折反复的盛大游戏。伽马数据联合创始人王旭对《中国经营报》记者表示:“准上市游戏公司不乏价值洼地,可能成为腾讯、网易之外的第三极。”不过独立游戏评论人丁鹏认为,腾讯在游戏市场的垄断正在持续加强,与网易的差距也在逐渐拉开。

如何在巨头笼罩的“阴影”之下找到机会,是腾讯、网易之外的游戏公司面临的严峻课题。

争夺市场

据调查公司Newzoo发布的《2016年全球游戏市场报告》,中国以244亿美元的游戏收入位居全球第一。腾讯则是2016年全球游戏收入最高的公司,高达102亿美元,网易以42亿美元收入位列第七。

值得注意的是,过去三年间,腾讯+网易在手游市场的占比亦逐年提高,在丁鹏看来,2015年手游市场进入高投入、大制作、巨头垄断的态势:2014年整体手游市场营收274.9亿元,腾讯+网易占比约为44.3%;2015年整体手游市场营收514.6亿元,两家公司的占比从44.3%增至56%。到了2017年上半年,网易+腾讯的营收占手游市场的份额高达75%。而此番简悦科技选择阿里也可以看作是在手游开发成本日益攀升,巨头垄断之下寻找的一条出路。

简悦科技团队的加入毫无疑问会大大增强阿里游戏的开发、运营能力。詹钟晖曾为网易搭建了游戏开发运营团队,也曾是《大话西游2》《梦幻西游》等网易核心游戏产品的主力运营和开发者,简悦科技另一创始人陈伟安则曾在网易负责《魔兽世界》《星际争霸2》的产品运营。

在此之前,阿里的游戏业务始终不温不火。2014年曾宣布改变分成比例尝试吸引游戏开发者到阿里平台上,但效果并不明显。2016年,阿里将UC九游正式剥离,成立阿里游戏事业群。2017年,阿里游戏总裁史仓健宣布,正式全面进军游戏发行领域,携10亿元资金助力游戏IP生态发展,与阿里文学、阿里影业、优酷联手推出“IP裂变计划”。这才开始真正体现游戏业务在阿里大文娱板块中扮演的正确角色。

外界认为阿里文化娱乐集团董事长兼CEO俞永福开始真正理顺阿里大文娱幕后的逻辑。在刚刚过去的9月,俞永福提出“一个大文娱”战略。因此单独看阿里游戏的动作并不全面,如果将阿里的“一个大文娱”和腾讯的“泛娱乐”战略对比才更具可看性。阿里游戏业务的完善更多是和阿里文学、影业等板块形成联动效应。

巨头公司之外的游戏公司也会加紧抢占剩余25%的市场份额。“受美股回归、国内IPO放缓等影响,一批准上市游戏公司也存在被低估的可能。”王旭对20家上市游戏公司进行监测发现,准上市公司游戏业务占比高达89%,营收同比增长则为50.1%。而据伽马数据统计显示,除了腾讯、网易,剩下36家上市游戏企业的平均利润率仅为16.2%。

在王旭看来,上市的游戏公司通过融资等方式更多地是向不同行业进行布局,游戏业务占比则相对下降,而准上市企业对游戏业务的专精度相对更高。伽马数据近日发布的《2017准上市游戏企业竞争力报告》中,盛大游戏、创梦天地、多益网络、中手游、乐元素等分列准上市企业竞争力十强的前五位。

不过经历了多轮股权争斗的盛大游戏是否还能重振雄风让人怀疑,《热血传奇》从端游到手游仍然是盛大游戏赖以生存的老本,眼下取得成功的三款手游《热血传奇手游》《龙之谷手游》《传奇世界手游》却都是交由腾讯代理发行运营。丁鹏认为:“知名端游IP+腾讯的运营,是盛大游戏在手游获得成功的方程式,如果没有了传奇IP的盛大游戏将很难想象。”

且不论盛大游戏能否在A股市场重整旗鼓,已然回归A股的完美世界(32.760, 0.06, 0.18%)、巨人网络(41.560, 0.51, 1.24%)已经抢先收割A股红利。现在阿里又加入战局,谁将成为腾讯、网易之后的第三极还很难说。作为游戏界“老大”的腾讯则对本报记者表示,不便置评阿里在游戏领域的举动。

机会在哪儿?

在腾讯通往全球第一的路上,《王者荣耀》毫无疑问起到了积极的助攻作用。王者虽然荣耀并不意味着不可超越。

9月13日,App Annie发布八月全球手游指数报告显示,游戏《Fate/Grand Order》(以下简称“FGO”)在全球榜单上超越《王者荣耀》和《天堂M》登顶全球iOS& Google Play收入榜。FGO的成功至少意味着两件事,一波二次元游戏正在掀起新的浪潮,以及腾讯在游戏上并非不可超越。

2015年在日本上线的FGO中国大陆版由哔哩哔哩弹幕网独家代理,此前《阴阳师》大获成功与联合哔哩哔哩弹幕网向泛二次元用户推广密不可分。二次元游戏被认为是极有潜力的吸金市场,据伽马数据公布的数据显示,二次元游戏在国内的核心用户有8000万人,而二次元用户总人数有3亿人。意味着除了核心用户之外,二次元游戏用户还有很大的挖掘空间。

不过王旭认为,《王者荣耀》的生命周期还会很长,对比一般手游3到6个月的生命巅峰,《王者荣耀》并没有明显衰退迹象。现阶段异业合作、品牌冠名等商业化进展顺利,《王者荣耀》显然还在势头上。不过腾讯显然需要《王者荣耀》之后的产品接力,“腾讯的问题是面对越来越多元化的市场如何将一类产品做到极致。”

海外市场一直被认为是中国游戏公司寻找增长点的又一步棋。不过目前来看海外市场也出现了多级分化。东南亚手游市场的爆发期已过,据Newzoo统计,东南亚主要国家中除印度尼西亚手游用户渗透率较低外,其他国家的手游渗透率与中国相接近。在长江传媒(7.680, 0.09, 1.19%)互联网研究团队分析师王冠然看来,日韩市场方面,手游用户的付费能力较强但是进入壁垒较高,主要是由本地厂商主导的市场。欧美市场和国内的游戏品类不尽相同,偏爱策略及消除类游戏,国产游戏目前的份额占比较低,未来的发展空间主要是市场份额的提升。另一方面,印度、非洲等地区正在成为巨大的新兴市场,国产智能机市占率较高可以带动国产游戏厂商出海。

不过这些趋势对于处于焦虑中的游戏公司或许是远水难解近渴,手游已经进入零红利时代。据王旭观察,2017年1~8月份每个月买量游戏的数量和买量游戏激活总数持续上升,但平均单款产品的激活量数据持续下降,竞争越来越激烈。二是用户成长门槛提高,存量用户中的核心玩家转向精准搜索,非核心玩家转化和付费效果都在减退。“买量价格亦一路飙升,单个用户的成本已经突破七八十元,ios甚至突破一百元。”多位业内人士证实了水涨船高的局面。

另外,游戏公司也开始走向线下吸引流量。创梦天地COO 苏萌就认为线下的流量入口价值正在凸显,日前创梦天地就和腾讯视频在深圳开出好时光线下娱乐店,线下店更像是一个娱乐综合体,融合了观影、手游、电竞、直播、周边和餐饮。从线上平台逐渐往线下渗透的效果还有待观察,不过据苏萌透露,合作是开放性的,并没有局限在创梦和腾讯的游戏。

一边是巨头围剿,一边是红利期已过,即使如此也并非没有机会。眼下最为火爆的《绝地求生》就是一款不依靠巨头,靠游戏可玩性火起来的游戏。据韩国媒体爆料,腾讯已经花费70亿韩元(约合人民币4059万元)购买了《绝地求生》开发商蓝洞公司的股份,所占份额亦不到5%。

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