U3D原生支持对纹理Atlas的切片以制作精灵帧, 是通过SpritePacker来做的, 不过介于TexturePacker的强大合并及纹理分布优化, 这里我们还是以TexturePacker来做例子.
将需要合并Atlas的图片拉入TexturePacker, 然后参考上图, 设定描述文件格式为Unity3D. TexturePacker将为我们导出一个png的纹理及一个txt格式的文本. 这个文本内部格式是json, 描述每个精灵帧在原图Atlas的信息
设定纹理对应像素尺寸
点击导入到U3D的png纹理, 在Inspector中奖Pixels To Units 设定为1
默认这个值是100, 代表一张100宽100高的纹理在U3D中只有1个单位大小, 设为1后, 就是传统2D引擎的, 纹理与屏幕分辨率对应模式
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