《钢铁收割》十四项修改器是一款钢铁收割多功能辅助脚本,只要使用这个修改器,即便是一些刚接触这类游戏的新手玩家或者是手残党一样的可以达到一直不死的状态,因为我们可以用这个修改器让自己变得拥有单位无限生命,建筑无限生命等等。
中文破解说明
点击简体、繁体、English,可以切换语言 (切换语言后修改器将把该语言设置为默认语言)
按Ctrl+Shift+Home,可以关闭快捷键检测,避免误按快捷键以及与游戏按键重复的情况,再按一次则重新开启。
修改器功能
数字键 1 - 单位无限生命
数字键 2 - 建筑无限生命
数字键 3 - 隐身模式
数字键 4 - 瞬间招募/生产单位
数字键 5 - 瞬间建造建筑
数字键 6 - 瞬间升级建筑
数字键 7 - 取消战争迷雾
数字键 8 - 最大感知范围/显示所有敌人
数字键 9 - 设置游戏速度
数字键 0 - 一招致命
Ctrl+数字键 1 - 编辑铁
Ctrl+数字键 2 - 编辑石油
Ctrl+数字键 3 - 可无限招募单位/重置军队人数
Ctrl+数字键 4 - 清空AI资源
钢铁收割十四项修改器常见问题
数字键是指? 笔记本没有小键盘怎么办?
数字键指的是小键盘数字键,如果你的键盘没有小键盘按键,也可以通过修改器的开关按钮激活功能。
-修改器不起作用怎么办?
1. 有提示音无效果:
完全关闭任何杀软,尤其是那些自称oo大师,xx助手, **卫士之类的软件,避免修改器遭到不必要的和谐;
确保游戏版本是否对应(如果有注明未加密版本,也请确认未加密版本是否对应)
2. 无提示音/没有反应:
关闭任何杀软,防火墙,360等等诸如此类有可能阻止修改器操作的软件;
用管理员权限运行修改器 (右键-以管理员身份运行);
确认快捷键按对了没,修改器有两种快捷键设置,默认情况下所有数字键,包括Ctrl和Alt后面的数字都是指小键盘数字键。
3. 提示无法找到地址:确保使用管理员权限运行修改器 (右键-以管理员身份运行),注意游戏,未加密版本和修改器对应。
4. 游戏里按快捷键没反应,切换出来按才有反应:
关闭任何杀软,防火墙,360等等诸如此类有可能阻止修改器操作的软件;
用管理员权限运行修改器 (右键-以管理员身份运行);
5. 不属于以上任何一种情况:
请PM我详细情况(比如有没有提示音,有没有错误提示,有没有开杀软,是否用管理员权限运行,游戏版本,系统等等) 以便解决问题,光说无效是没意义的。
-杀软报毒怎么办?
这是个超级病毒,用了地球会爆炸,真的
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如果平行宇宙这个概念属实,或许,在某一个“平行宇宙”所爆发的一战中,那些驰骋疆场,颠覆以往陆地战争概念的武器将不再是坦克。而是那些看起来,就令人望而生畏的巨型柴油人形机甲。就像《钢铁收割》中展示的那样。
事实上,《钢铁收割》放出的“架空一战背景”,的确是在一开始就非常吸引人。像这类“历史架空”题材的游戏,《樱花大战》算是比较有名的。而且两者的“科技树”还十分相似——都是用机甲,代替了历史上真实出现的坦克。只不过相比于追求浪漫的《樱花大战》,《钢铁收割》更追求战场的真实和宏大。在完善游戏背景和世界观这方面,制作《钢铁收割》的KING Art,显然是花了很大功夫的。
像是新手教程中的雪地场景,演出效果就相当不错。无论是角色行动后,在雪地上留下的痕迹,还是射击猎物后残留下的血迹,至少让玩家觉得自然且真实。包括后来出现的一系列机甲,也是确确实实有着相当真实的金属纹理,而并非塑料感十足。
另一方面则是介绍游戏世界观时,游戏制作组制作的游戏CG。形式采取了资料片的形式。并且将游戏中的重点——机甲,很好地融入进了黑白电影风格的CG。在补充世界观的同时,更增强了游戏的真实性,达到“以假乱真”的效果,从而进一步提升玩家的代入感。
不过《钢铁收割》提升玩家代入感的方式,并非只有这一种。从新手教程开始,游戏就开始全力营造一种战争前夕,“暴风雨前宁静”的气氛。教程中,功能的介绍也是循循善诱,并没有出现对新人极其不友好的操作。在单人战役模式前期,《钢铁收割》完全可以看成是一款,RPG要素浓厚的策略游戏。这一部分也是我个人游戏体验最好的部分。
但是在游戏简介上,“RTS”才是这个游戏的重中之重。尽管在这个年代,RTS游戏的衰落已是事实,但是游戏前期良好的体验,使我对这款游戏的RTS部分有着足够高的期待。的确,RTS现在是有些没落了,但同样有着相当一批玩家,是RTS游戏的忠实拥趸。
然而,《钢铁收割》的RTS部分,却并不出彩。
首先,是上手难度方面。相比于War3、《星际争霸》、《红色警戒》这种老牌知名RTS游戏,《钢铁收割》在RTS的玩法和操作上,其实是做了“减法”。这并不是不好,相反,这是RTS游戏为了适应如今快节奏的游戏环境,所不得不做出的改变。再加上前面RPG部分展示的基础操作,玩家学习RTS部分的成本已经很低了。而且游戏中能建造的建筑并不多,很多建筑的功能都是一目了然,玩家不需要考虑什么时候该造什么建筑,哪怕一股脑全造出来,也不会对战局产生什么不良影响。
也许会有玩家觉得,这RTS简化得太过了——只是在RPG的基础上添加了一个“造房子”的玩法。但RTS不只是单纯地“造房子”。“造房子”只是前置,最终目的还是调兵遣将摧毁敌方基地。即时战略才是大头。
教程及序章中的故事,足以证明“英雄+步兵”结合作战的游戏体验非常不错。之前提到过,《钢铁收割》一直在追求游戏的真实性。这点在战斗中也有所体现——步兵小队之间对射,并不仅仅是血条的减少。一是小队成员的人数,会因为血条消减而减少,二是被火力压制后,步兵会通过匍匐,来规避射来的子弹,而并非傻乎乎地站撸。
另一方面,则是步兵能通过拾取地面上的武器,来进行“转职”,强调了战场的“即时性”。也给了玩家另一种,根据战况随时调整战斗的方式。可以说,单从步兵体系来讲,《钢铁收割》做到了简化却不无脑,可玩性十足。
但是,把作为游戏主要卖点的机甲放进来后,游戏的战斗体验反而下降了不少。按照游戏背景的描述,机甲出场就是“天神下凡”,对人作战轻而易举,算得上是军队里的大杀器。但是在游戏中,很多中型机甲就像是大号步兵,除了在被火力压制时,还能保持正常的攻击节奏外,并没有更多的特色。
顺带一提,由于机甲个头太大,所以射击机甲时,基本不会出现射歪的情况。另外,装备反装甲弹的步兵,单挑中型机甲完全不虚。即便是被视为“英雄单位”的强化机甲,在遇到超过三只普通步兵的集火时,也只能快速撤退,及时止损。
重型机甲的体验会好一点,毕竟伤害是实打实地增加了,对掩体等防御工事的破坏能力也是显著提升。但也还没到那种“地崩山摧壮士死”的地步。反而会因为较弱的机动性,被轻易“风筝”。像是有些RTS底子的老玩家,操作好一点,击败重型机甲不是难事。
而且很多机甲和步兵一样,就设计了一到两个技能,完全没有将机甲的多能性体现出来,只能说可惜了这个好的创意。
但在这里,实际上也是牵扯到了一个游戏制作组普遍会遇上的问题——游戏在可玩性和拟真性上的平衡。要是真按背景中描述的那样,机甲碾压步兵的话,那游戏性肯定会大打折扣。对玩家的战略决策和游戏的平衡性,也会造成重大的影响。然而之前我已经反复聊到过一点,那就是《钢铁收割》在整体上,是更偏向于真实性的。
那么,请至少在设计重型机甲时,能够将其定义为战争中的“超级武器”,拥有与其制造代价相匹配的卓越战斗力。而并非像现在的,被一群步兵溜得团团转,然后在反装甲武器面前当场暴毙。
可惜的是,制作《钢铁收割》的KING Art,并没有做到这一点。
而且,兵种间不平衡的问题,同样延续到了多人联机模式中。如果玩家能够前期光靠步兵,就摧毁掉敌方玩家的基地,又何须派上费力还不一定讨好的机甲呢?
所幸的是,这一切还有调整的空间。就看KING Art下一步,会如何行动了。
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