Machinations是国外的一款游戏机制原型工具,它使用起来不是很方便,但整体的架构还是不错的,跟一般的游戏机制书上的逻辑很相符,这里免费附上Machinations工具免费下载!
Machinations游戏机制原型工具工作原理
Machinations工具支持用户创建和保存数字版的Machinations图解,并实时查看其变化。该工具与对象型2D绘图程序如Microsoft Visio类似。它的中部是工作区,侧边栏是各种可选择的工具。
workspace(from gamasutra)
当使用工具时,它以一系列时间顺序或迭代(这里的“迭代”是指“可交替的”)方式执行由图解指定的事件。该工具可以改变图解的状态。当它完成一次迭代时,就会执行另一次迭代,并显示图解的新状态。这个过程一直重复直到用户自行中止。用户可以通过设置间隔值来控制各次执行的时间长度;如果用户想让工具缓慢运行,可以将间隔值设成每次执行持续多少秒等。
running(from gamasutra)
(简单的Machinations图解。小圆圈代表资源,既可以储存成节点,也可以在节点之间移动。)
Machinations图解允许玩家任意提取概念。可以用图解表示全部或部分的游戏机制。使用Machinations图解,用户可以在不同程度的细节上设计和测试游戏的机制。例如,它可以从单一玩家的角度模拟游戏,即使游戏其实是多玩家类型的。又或者,它可以不同程度地模拟不同玩家模式的机制。用户还可以忽略游戏中某些方面,如轮流玩家回合。
Machinations图解的基本元素
Machinations结构可用于模拟活动、交互作用和游戏内部经济的不同部分之间的互通。游戏的经济系统是由资源的流动决定的。为了模拟游戏的内部经济,Machinations图解使用了若干类型的节点,即引入、推出、收集和分配资源。资源连接决定了资源如何在不同元素之间的移动;状态连接决定了资源的当前分布如何改变图解中的其他元素。总地来说,这些元素形成了Machinations图解的核心。我们将从最简单的一个开始说起。
池和资源连接
池是图解中的一个位置,用于集中资源。当池为空时,用空心圆表示;当池中存有少量资源时,就用更小的圆圈表示资源数量;如果池中的资源太多,无法用堆叠起来的圆圈表示时,就用数字表示资源数量。
pools(from gamasutra)
池用于模拟实体。例如,如果用户有一种名为金钱的资源和一种名为玩家银行帐户的实体,用户可以用池代表银行帐户。注意,池只能储存整数值。
最简单的一种连接是资源连接,即从一个节点向另一个节点转移资源。用实心箭头表示连接图解中的节点。资源连接可以以不同速率转移资源。在资源连接旁边的标签表示每一次可以顺着连接转移多少资源。如果资源连接没有标签,就表示速度为1。
激活模式
在各次迭代中,在Machinations图解中的节点可能会开启。当一个节点开启时,它将资源沿着连接引入或推出到与它连接的另一个结点。节点是否开启取决于它的激活模式。Machinations图解中的节点可以分为以下四种不同的激活模式:
1、可以自动开启的节点,它可以在每一次迭代中开启。所有自动节点都是自行开启的。自动节点用星号表示。
2、交互节点可以表示玩家的活动。在Machinations工具中,交互节点在用户点击它之后开启。交互节点用环圈表示。
3、开始活动节点在第一次迭代以前只能开启一次。在Machinations工具中,开始活动节点在用户点击运行按钮后立即开启。这种节点用字母S表示。
4、被动节点表示只在回应由另一种元素产生的触发器(这个之后讨论)时才开启。资源可以被其他节点推出或引入被动节点为,但被动节点本身并不推动或牵引资源,除非被触发。被动节点用一个圆圈表示。
推出和引入资源
当池开启时,它会将资源引入任何与之连接的输入点。它引入的资源的数量取决于各个输入资源连接的速率。或者,池可以设为推出模式。在这种模式下,当池开启时,它将资源沿着它的输出连接推出,流动率就是输出资源连接的速率。在推出模式下的池用P表示;如果一个池只有输出,就认为它处于推出模式,那么P标志就可以省略了。
如果池要从它的远端的输入引入更多的资源,有以下两种方法:
1、默认地,节点会尽可能多地引入资源,取决于它的输入流动率。如果没有足够的可用资源,它仍然引入已有的资源。
2、或者,节点可以设为引入所有或不引入资源。在这种模式下,当没有足够的可用资源时,节点将不引入资源。处于引入所有或不引入模式下的节点用&表示。
沙漏案例
使用池和资源连接,我们可以构建一个简单的沙漏。在这个例子中,两个池被一个连接关连起来。上方的池(A)是被动的,包含5个资源,而下方的池(B)是主动的,没有资源。经过各次迭代,B将从A引入一个资源,直到所有资源都从A转移到B。之后,这个图解的状态将不再发生变化。
特色
从机制设计的架构来说是很不错的工具,这个工具得配合原作者游戏设计的架构理论一起使用,但从逻辑来说是非常有帮助的。用的人很少应该是指国内吧?原作者的两本书在国外还是挺有影响力的,但国内大部分游戏设计师(主要是国内大型开发商)的设计系统理念并不是按照这个逻辑来,所以这个工具实际对他们的帮助不大。个人建议如果希望从本质和根源上对游戏设计有更多理解可以多啃下这个工具。
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