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内容节选
目录(1 1 )
第一部分 引擎基础
第 1 章 Hello Cocos2d-x 2
1.1 引擎简介 2
1.2 搭建开发环境 3
1.3 Hello World 5
1.4 Hello World 分析 6
1.5 测试样例简介 10
1.6 小结 11
第 2 章 在游戏开始之前 12
2.1 基本概念 12
2.1.1 场景与流程控制 12
2.1.2 层 13
2.1.3 精灵 14
2.1.4 节点与渲染树 14
2.1.5 动作与动画 16
2.2 Cocos2d-x 代码风格 16
2.2.1 命名空间与类名称 16
2.2.2 构造函数与初始化 17
2.2.3 选择器 18
2.2.4 属性 19
2.2.5 单例 20
2.3 C++中的 Cocos2d-x 内存管理 21
2.3.1 复杂的内存管理 21
2.3.2 现有的智能内存管理技术 21
2.3.3 Cocos2d-x 的内存管理机制 22
2.3.4 工厂方法 25
2.3.5 关于对象传值 26
2.3.6 释放:release()还是
autorelease()? 26
2.3.7 容器 27
2.3.8 相关辅助宏 28
2.3.9 Cocos2d-x 内存管理原则 28
2.4 生命周期分析 29
2.5 小结 31
第 3 章 游戏的基本元素 32
3.1 CCDirector:大总管 32
3.2 CCScene:场景 33
3.3 CCLayer:层 34
3.4 CCSprite:精灵 35
3.4.1 纹理 35
3.4.2 创建精灵 35
3.4.3 设置精灵的属性 36
3.4.4 向层中添加精灵 36
3.4.5 常用成员 38
3.5 CCNode 与坐标系 39
3.5.1 坐标系与绘图属性 40
3.5.2 节点的组织 43
3.5.3 定时器事件 44
3.5.4 其他事件 46
3.6 Cocos2d-x 内置的常用层 46
3.7 Cocos2d-x 调度原理 49
3.7.1 游戏主循环 50
3.7.2 定时调度器 53
3.8 小结 58
第 4 章 动作 60
4.1 基本概念 60
4.2 瞬时动作 61
4.3 持续性动作 62
4.3.1 位置变化动作 63
4.3.2 属性变化动作 64
4.3.3 视觉特效动作 65
4.3.4 控制动作 65
4.4 复合动作 66
4.5 变速动作 68
4.6 使鱼动起来 70
4.7 创建自定义动作 74
4.7.1 一点简单的物理知识 74
4.7.2 创建自定义动作 75
4.8 让动作更平滑流畅 77
4.9 Cocos2d-x 动作原理 79
4.9.1 动作类的结构 79
4.9.2 动作的更新 80
4.9.3 CCActionManager 的工作
原理 81
4.10 小结 83
第 5 章 动画与场景特效 84
5.1 动画 84
5.1.1 概述 84
5.1.2 使用动画 85
10.2.1 精灵的绘制 145
10.2.2 渲染树的绘制 147
10.2.3 坐标变换 150
10.3 TexturePacker 与优化 152
10.3.1 绘图瓶颈 152
10.3.2 碎图压缩与精灵框帧 153
10.3.3 批量渲染 154
10.3.4 色彩深度优化 156
10.4 小结 157
目录(2 2 )
第 11 章 OpenGL 绘图技巧 159
11.1 自定义绘图 159
11.2 遮罩层 161
11.3 数据交流 164
11.4 可编程管线 168
11.4.1 可编程着色器 168
11.4.2 CCGLProgram 168
11.4.3 变量传递 169
11.5 水纹效果 170
11.5.1 着色器程序 171
11.5.2 ShaderNode 类 172
11.5.3 uniform 变量准备 174
11.5.4 绘制 175
11.5.5 添加到场景 176
11.6 CCGrid3D 177
11.7 再议效率 178
11.8 小结 179
第 12 章 物理引擎 180
12.1 新的超级武器 180
12.2 Box2D 引擎简介 181
12.3 接入 Box2D 181
12.4 更新状态 184
12.5 调试绘图 186
12.6 碰撞检测 187
12.7 弹射 189
12.8 精确碰撞 190
12.9 小结 191
第三部分 游戏开发进阶
第 13 章 数据持久化 194
13.1 CCUserDefault 194
13.2 格式化存储 194
13.3 本地文件存储 196
13.4 XML 与 JSON 196
13.5 加密与解密 200
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