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昨日,首款微信游戏《天天爱消除》刚刚面市一天,就超越《植物大战僵尸2》,冲到了苹果应用商店免费榜首位。对此,傅盛表示,未来手游可能只剩两类:微信类和非微信类。
虽然《天天爱消除》没有多么高深的技术含量,却让外界见证了微信平台强大的影响力。同时在微信5.0版引入的诸多功能,也让拥有超过4亿用户的微信有了更广阔的想象空间:与传统QQ的成长方式类似,微信将凭借客户端汇聚的海量用户群为依托,塑造出一个集结各种盈利模式、贯穿各类互联网业务的商业平台。而结合腾讯此前多年表现的侵略性,它的竞争对手们将更加寝食难安。
开发者心忧被绑架
据记者了解,腾讯的移动游戏平台是整合了腾讯旗下包括微信、手机QQ、手机QQ游戏大厅、手机QQ空间、应用宝等在内的多个移动平台资源,微信只是其中的一个接口平台。
但在乐逗游戏联合创始人高炼惇看来,飞机和消除游戏更像是微信对于用户参与轻度游戏活跃度的探路,“从下载量来看,这至少证明微信的传播力符合预期。”昨日他对《第一财经日报》记者说。
乐逗游戏是第一家接入微信游戏平台的手游发行商,其代理的两款海外游戏“水果忍者”和“神庙逃亡”已经为微信平台准备定制版。高炼惇对记者说,尽管乐逗对微信用户的转化率、活跃度、付费意愿仍是未知数,但4亿多用户的微信社交潜力不容忽视,目前微信平台已经位列乐逗游戏渠道的第一级别,有十几人组成的专项小组对接微信平台。
在与微信合作前,“水果忍者”和“神庙逃亡”的市场普及率已不低,但高炼惇仍乐观预计,在微信平台上线后,乐逗两款游戏的营收规模将维持在千万量级。特别是在仍处开发阶段的安卓平台,如果绕过应用商店,直接在微信内实现应用的下载、支付,或将获得更高比例的营收。
但面对数亿用户的微信蛋糕,游戏开发者有的不只是期待。
此前,触控科技CEO陈昊芝曾预计,整个微信游戏平台的收入在三个月之内就可以创造出5亿~10亿元规模的市场,但现在他更担心——腾讯是否会把“山寨模式”从PC互联网复制到微信。触控科技旗下曾推出过一款广受欢迎的手机游戏《捕鱼达人》,但随后腾讯各个机构山寨、投资了不下5个版本的捕鱼产品。
也有手游厂商担心,对于游戏平台,一方面腾讯既做运动员又做裁判员;另一方面,目前腾讯优先选择的游戏伙伴几乎清一色是海外游戏,沟通成本高、本土化落地难,未来是否会待市场接近饱和时再让国内的第三方公司“喝汤”?
而手游厂商普遍关心的分成比例,目前也并不明朗。如果按照目前KakaoTalk、LINE“五五分”的行业标准,意味着在微信平台,开发者需要承担大部分成本却只能获得低分成;特别是iOS平台上,苹果还要参与分成,开发者最终获得的收益可能微乎其微。
“分成比例直接决定了游戏开发者在微信平台的动力多大,也是热酷考虑的核心问题。”昨日,热酷游戏CEO刘勇对本报记者表示。按照他的计算,在PC互联网开放平台上,即使千万收入的月流水,最终拿到手里只有30%左右,如果微信给予开发者的比例足够高,热酷会倾斜资源到微信平台上来,如果较低,未必会倾斜资源。
商业闭环初现
微信商业化不只是游戏,微信5.0版本中,引入了微信支付、表情商店、游戏中心、二维码扫描条形码报价、扫描英文翻译、封面、街景等功能,一个闭环的商业模式已经初见雏形。
其中,表情商店是一项已被证明的商业模式。拥有近2亿用户的日本移动通讯工具LINE的数据显示,在其今年一季度5800万美元的总收入中,有30%(约1700万美元)来自表情付费收入,这也让包括Path、Facebook和Viber等在内的欧美竞争对手纷纷效仿。而对比用户量,加上此前腾讯在PC端多年积累的向用户收费增值服务的经验,微信在“表情商店”的收入预计不久将超过LINE。
而在备受关注的微信支付功能中,用户在绑定银行卡后,能够在多场景下通过微信完成支付。腾讯方面人士告诉记者,微信支付支持的商户涵盖多个细分领域,包括机票酒店预订、购物网站、电影票团购、交通卡充值等多种商品和服务,接入方式除了此前已经曝光的APP调用、公众号内置支付,还有微信包含的扫码。
微信的扫码功能包括二维码、条码、封面、街景和翻译扫描等,这也被寄予了将微信推向O2O的超级入口的期望。通过这些功能的配合,微信可与商家联系更加紧密,以扫描条码为例,用户只需要用微信对准商品的条码一扫,就会显示商品的详情,如价格、生产地、生产日期等。
而在艾媒咨询CEO张毅看来,腾讯微信支付为线下商铺提供在线与线下交易平台,或将再造一个新的可实现O2O的”淘宝”,但他同时指出,电商平台最大问题在流量,如何用好微信用户流量转化,构建高门槛的同时发展自身品牌如易讯,仍面临不小挑战。
此前,阿里巴巴与腾讯的生态之争已被摆上了桌面。阿里官方以“安全”之名,停止淘宝与微信的一切数据链接。表面看上去,腾讯“圈用户”,阿里“圈电商”,但随着用户行为的融合,巨头之间的边界变得越来越模糊。
虽然《天天爱消除》没有多么高深的技术含量,却让外界见证了微信平台强大的影响力。同时在微信5.0版引入的诸多功能,也让拥有超过4亿用户的微信有了更广阔的想象空间:与传统QQ的成长方式类似,微信将凭借客户端汇聚的海量用户群为依托,塑造出一个集结各种盈利模式、贯穿各类互联网业务的商业平台。而结合腾讯此前多年表现的侵略性,它的竞争对手们将更加寝食难安。
开发者心忧被绑架
据记者了解,腾讯的移动游戏平台是整合了腾讯旗下包括微信、手机QQ、手机QQ游戏大厅、手机QQ空间、应用宝等在内的多个移动平台资源,微信只是其中的一个接口平台。
但在乐逗游戏联合创始人高炼惇看来,飞机和消除游戏更像是微信对于用户参与轻度游戏活跃度的探路,“从下载量来看,这至少证明微信的传播力符合预期。”昨日他对《第一财经日报》记者说。
乐逗游戏是第一家接入微信游戏平台的手游发行商,其代理的两款海外游戏“水果忍者”和“神庙逃亡”已经为微信平台准备定制版。高炼惇对记者说,尽管乐逗对微信用户的转化率、活跃度、付费意愿仍是未知数,但4亿多用户的微信社交潜力不容忽视,目前微信平台已经位列乐逗游戏渠道的第一级别,有十几人组成的专项小组对接微信平台。
在与微信合作前,“水果忍者”和“神庙逃亡”的市场普及率已不低,但高炼惇仍乐观预计,在微信平台上线后,乐逗两款游戏的营收规模将维持在千万量级。特别是在仍处开发阶段的安卓平台,如果绕过应用商店,直接在微信内实现应用的下载、支付,或将获得更高比例的营收。
但面对数亿用户的微信蛋糕,游戏开发者有的不只是期待。
此前,触控科技CEO陈昊芝曾预计,整个微信游戏平台的收入在三个月之内就可以创造出5亿~10亿元规模的市场,但现在他更担心——腾讯是否会把“山寨模式”从PC互联网复制到微信。触控科技旗下曾推出过一款广受欢迎的手机游戏《捕鱼达人》,但随后腾讯各个机构山寨、投资了不下5个版本的捕鱼产品。
也有手游厂商担心,对于游戏平台,一方面腾讯既做运动员又做裁判员;另一方面,目前腾讯优先选择的游戏伙伴几乎清一色是海外游戏,沟通成本高、本土化落地难,未来是否会待市场接近饱和时再让国内的第三方公司“喝汤”?
而手游厂商普遍关心的分成比例,目前也并不明朗。如果按照目前KakaoTalk、LINE“五五分”的行业标准,意味着在微信平台,开发者需要承担大部分成本却只能获得低分成;特别是iOS平台上,苹果还要参与分成,开发者最终获得的收益可能微乎其微。
“分成比例直接决定了游戏开发者在微信平台的动力多大,也是热酷考虑的核心问题。”昨日,热酷游戏CEO刘勇对本报记者表示。按照他的计算,在PC互联网开放平台上,即使千万收入的月流水,最终拿到手里只有30%左右,如果微信给予开发者的比例足够高,热酷会倾斜资源到微信平台上来,如果较低,未必会倾斜资源。
商业闭环初现
微信商业化不只是游戏,微信5.0版本中,引入了微信支付、表情商店、游戏中心、二维码扫描条形码报价、扫描英文翻译、封面、街景等功能,一个闭环的商业模式已经初见雏形。
其中,表情商店是一项已被证明的商业模式。拥有近2亿用户的日本移动通讯工具LINE的数据显示,在其今年一季度5800万美元的总收入中,有30%(约1700万美元)来自表情付费收入,这也让包括Path、Facebook和Viber等在内的欧美竞争对手纷纷效仿。而对比用户量,加上此前腾讯在PC端多年积累的向用户收费增值服务的经验,微信在“表情商店”的收入预计不久将超过LINE。
而在备受关注的微信支付功能中,用户在绑定银行卡后,能够在多场景下通过微信完成支付。腾讯方面人士告诉记者,微信支付支持的商户涵盖多个细分领域,包括机票酒店预订、购物网站、电影票团购、交通卡充值等多种商品和服务,接入方式除了此前已经曝光的APP调用、公众号内置支付,还有微信包含的扫码。
微信的扫码功能包括二维码、条码、封面、街景和翻译扫描等,这也被寄予了将微信推向O2O的超级入口的期望。通过这些功能的配合,微信可与商家联系更加紧密,以扫描条码为例,用户只需要用微信对准商品的条码一扫,就会显示商品的详情,如价格、生产地、生产日期等。
而在艾媒咨询CEO张毅看来,腾讯微信支付为线下商铺提供在线与线下交易平台,或将再造一个新的可实现O2O的”淘宝”,但他同时指出,电商平台最大问题在流量,如何用好微信用户流量转化,构建高门槛的同时发展自身品牌如易讯,仍面临不小挑战。
此前,阿里巴巴与腾讯的生态之争已被摆上了桌面。阿里官方以“安全”之名,停止淘宝与微信的一切数据链接。表面看上去,腾讯“圈用户”,阿里“圈电商”,但随着用户行为的融合,巨头之间的边界变得越来越模糊。
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