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“小鸟”做推广 下载量“愤怒”了
4月27日-28日,全球移动互联网大会在北京国家会议中心举行,在两天时间内,来自全球多个国家和地区的千余位移动互联网从业者将云集北京,共同讨论移动互联网的未来发展方向。搜狐IT和搜狐微博作为本次大会战略合作媒体,将全程视频直播和微博直播本次大会。
Rovio Moblie公司全球市场发展总经理 Peter
Rovio Moblie公司全球市场发展总经理Peter参与了本次大会,并详细介绍了知名游戏“愤怒的小鸟”的创作过程。据Peter介绍,这款游戏的下载量已经达到1.4亿,是Rovio Moblie公司的第52款产品。
Rovio Moblie公司此前一直为Nokia、摩托摩拉、电信运营商等企业提供游戏产品,比如贪吃蛇。但是,这种预装的合作模式使游戏公司没有直接面向消费者的机会,苹果iPhone和iPad为Rovio Moblie公司提供了一次机会,其意义在于,这是一个直接面向消费者的机会,游戏质量成了最重要的因素,而愤怒的小鸟最终获得了用户的认可。
此外,Peter还介绍了公司为“愤怒的小鸟”做的市场推广,具体作法是,通过Twitter跟用户联系,了解用户的反馈。
以下为Peter的演讲文字实录:
Peter:在国外也是这样的。不玩我们在哪问,大家回答都是玩过这个游戏。它已经成为这个行业内增长最快的一个品牌了。我们看到智能手机发展速度非常快,现在我们的下载量达到1.4亿。第一年是有5000万的下载量,到今年1月份是7500万,3月份到了一亿,现在已经达到一亿四千万的下载量,增长非常快。当然也不是凭空而来的,不是一蹴而就的。
我们公司成立于2003年,成立公司我们一共开发了51款游戏之后才开发了“愤怒的小鸟”,所以没有人说一大早起来就取得了成功,我们也走了很长的路,开发了很多产品。包括给Nokia等公司也开发了游戏。我们给Nokia开发了一款游戏达到了2.2亿,这是我们公司迄今为止下载量最大的一款游戏。当然我们的目标也是越来越远大,战略也在不断调整。“愤怒的小鸟”是我们根据我们新战略开发的第一款游戏,而它在iPhone上也取得了巨大的成功。希望可以进一步成功。
一方面我们希望有快速发展,另外也保持非常冷静的态度进行分析。刚才也说到我们公司也是经过了六七年的发展历程才走到今天。在移动游戏方面我们有非常长的历程,之前也推出过相关的游戏,比如“贪吃蛇”。
以前游戏是好是坏是由运营商决定的,消费者自己没有太大的选择。比如说以前在老式手机上,我们只能玩“贪吃蛇”的游戏。其实这个游戏蛮好玩的,但是如果让消费者自己掏钱的话不会选择这款游戏,这就是一个问题了,即使游戏很好,可能也无法发行到消费者手中。
但是我们有了一个新的发展,就是苹果公司的iPhone面市了,改变了整个的业态,这是一个里程碑式的发展,对于我们也是里程碑式的发展,我们也进行了战略调整。iPhone是一个很好的终端,我们可以通过这个终端直接接触到用户。这是我们以前没有的一个优势。
以前Nokia、摩托摩拉、电信运营商是很难给我们提供这样直接面向消费者的机会,但是苹果公司给了我们这个机会,他们的设备本身是非常出色,但对于我们最大的意义是有一个直接面向消费者的机会,所以游戏质量现在成为了最重要的因素。
然后我们像中大奖一样,我们会做了很多用户分析,2003年的时候大家也谈论移动游戏、移动娱乐,但当时我觉得市场还很不成熟,当iPhone出现的时候我们才中了大奖,成为业界的一颗新星,iPhone和Android系统给我们提供了成功的平台。过去几年的发展,我们看到业界中心越来越转向移动互联网,我们谈了很多移动互联网的发展,但是这些年才出现爆炸式增长,所以展望未来的话,我们希望把自己的品牌进一步做大做强,在智能手机上能够也同样地实现这种爆炸式的发展。
另外要跟大家分享的是,一开始我们开发的想法和设计。这是我们最早做的设计草图,就是“愤怒的小鸟”设计师最开始做的草图,这个跟我们现在玩的游戏不太一样。关键是草图里面把一些主角形象定下来了,我们希望通过“愤怒的小鸟”开发一款自己的产品,有自己的知识产权,所以在内部做了很多设计。这个游戏设计出的角色也得到了大家的欢迎,我们内部人员也非常喜欢这样的设计,我们先把角色设计出来,再根据角色开发游戏。我们的工作方式是先设计角色,根据角色特点来开发游戏,在这个基础上做了特许经营、特许营销,我们先设计了小鸟、小猪,然后设计了游戏。
一开始我们有一个想法是小鸟是很恨这些猪的,在游戏当中也有很多音乐,当你不过关的时候也会有一些音乐。这是我们自己开发团队有一天晚上喝了一些啤酒之后,哼出来的音乐。
接下来我们看看是如何做的开发。一开始有了灵感,然后我们在想在这个灵感基础上还有怎样的开发。像电影公司也有这样的灵感,有的是有了灵感先放一边再想下一个灵感,但是我们公司不是这样的。我们有了这样的灵感,而且之前我们开发了51款游戏,有些成功,有些失败,所以我们知道要想开发出一款热门游戏是非常困难的,所以我们愿意在这个灵感基础上做进一步投入,开发出一款成功的游戏。现在“愤怒的小鸟”有不同的版本,有高清版、免费高清版、情人节定制版等等。
那么这个游戏成功关键是什么呢?首先这个游戏本身是非常优秀的,这是一个非常基本要素。那么还有哪些成功要素呢?我们可以看一下在应用商店当中的情况,其中有2万多开发人员等。
芬兰人在营销方面可能是胜人一筹的,营销确实是非常重要的。我们这个游戏的营销方法是不太一样的,我们开发了一些新的方法来宣传和推广这款游戏,我们跟游戏粉丝保持着密切的交流和沟通,通过Twitter跟他们进行联系,了解用户的反馈。还有一个方法是我们把这些图片,这是一副草图,这是一个5岁的小孩画的草图,他画了一个“愤怒的小鸟”的场景,让我们一下子有了一个灵感,我们想要不要把这个场景融入到游戏当中呢。结果我们设计出来的效果是这样的,我们也把这个小孩的名字放到里面,所以大家玩到这个环节的时候也可以看到这个小孩子的名字。可以说他是最年轻的设计师了,才5岁。
另外我们会让游戏玩家更多地参与我们的活动,我们也开发了一系列的商品、纪念品、玩具,我们原版产品销售量已经达到上百万了。但是在中国我们也是受盗版影响最严重的公司了,仅次于迪斯尼和Hellokitty,当然一方面也反映我们比较成功,也展示了游戏的魅力所在。
由于我们营销预算非常有限,我们推出了“愤怒的小鸟”的电影。我们也给玩家提供一些线索,可以参与游戏,可以在会场里面找到一个精致的橄榄球。在游戏中间,游戏玩家可以找到一些线索,通过这样的游戏最后赢得大奖,而且也可以参加到我们电影的首映式。
我们的下载量是非常高的,“愤怒的小鸟”应该说可以变成了“开心的小鸟”了。另外我要说,我们是一家小公司,但是在中国我们的确有一个很大的产业。现在我们卖了很多万份的游戏拷贝了,但是我们依旧野心很大,希望变得更大。尤其是想做对于针对于中国特定的量身定制的产品,比如说“愤怒的小鸟”中国版,还有做一些其他的产品。希望可以在中国达到一亿的销售额,也希望在中国成为最领先的娱乐品牌之一,就像喜洋洋和灰太狼一样,所以我们作为一个小公司还是蛮野心勃勃的,但是我相信我们可以做到。
另外是在中国以及其他地区都在做的一件事情,不光投资于商业界,同时还投资于品牌扩展,比如电视、电影,比如我们的电影已经做了,同时也希望未来可以独立完成这些工作,在未来四到五年希望可以做到。还有橄榄球赛的推广,以后每年也会跟一些大牌开展合作,开展关于我们自己的推广工作,所以我们这里真的有非常满满的计划。
我们还有免费下载等相关策略,这也是一个很大的区域。我们要不断地给数以百万计的粉丝新的游戏,尤其是对于买不起的用户,我们会给予尝试机会,比如说“愤怒的小鸟”游戏做出来,有40%多的人会买,但是剩下的人是买不起的,总是一半一半的,所以我们希望扩大购买人群。我们希望不要做太多产品,但是每做一款就要精益求精,让大家喜欢它。我们会做好游戏,但要保证这一款游戏是靠得住的,是非常精彩的游戏。
大家现在只是从“愤怒的小鸟”这一款游戏来看待我们的游戏王国。今天非常感谢大家倾听我们的故事以及成长过程。再结束之前,扔一个“小鸟”送给大家!谢谢!