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以下出自暗黑3开发者的日志:
我们将在 1.0.5 中对防御技能 vs. 怪物伤害进行密切关注。我们将会改动每个职业的一些防御技能,包括对其进行直接削弱比如魔法师的能量護甲,以及野蛮人的戰吼 - 頑抗戰吼。但是,我们也削减了炼狱里的伤害,好让玩家可以继续前行。总之我们的计划是:
1. 削减部分防御技能的效果
2. 以比技能削减更大的幅度来削减怪物的伤害
3. 两个改动综合起来,实际上玩家们将会受到比之前更少的伤害
为什么我们要这么改
为什么我们要这样?原因并不复杂。受到怪物的高伤害同时结合非常强大的防御技能,会让人感觉这些技能和符文是强制性的。我们的目标是在削弱防御技能的同时减少受到的伤害,选择继续使用防御技能的玩家将会在整体上受到更低的伤害,选择放弃这些“必备”技能的玩家会发现他们比现在更容易生存下来。总体来说,对玩家是个极大的强化。那么这些技能到底有多必要呢?
目前来说,83%的60级魔法师都在使用能量护甲。另外,请看看还有多少60级野蛮人都在使用战吼吧:
在开发《暗黑破坏神3》的过程中,防御技能非常有用,因为我们想要保证这些技能有吸引力。另一方面,我们似乎有点过于成功了。许多玩家恨不得带上所有能用的防御技能,这会夺走使用不同技能方案选择的灵活性。
这对一个防御技能较少的职业来说也造成了很多问题。当一个职业拥有大量的防御强化效果时,像炮轰、秘法加持和瘟疫之类的技能显得微不足道,但同时对于一个没有太多防御强化技能的职业来说,这些技能又显得过于强大了。我们都赞同让玩家可以把自己的角色配置为倾向于生存向,但这里面需要一个平衡。
多少才算够?
那么之前所说的目标是,保证防御技能的削弱以及怪物造成伤害的降低的结果是强化玩家。让我们做一下数学题!如之前所说,能量护甲是受到冲击的技能之一。具体的改动就是能量护甲提供的护甲由65%降低到35%,而棱光护甲提供的抗性增幅从40%降低到25%。
较高水准的基础护甲和抗性能从这些技能上获得更大的收益,因此假设每个数值都非常高。一个魔法师开启棱光护甲之前拥有6000的护甲和800的抗性。假设敌人是63级:
- 1.0.4 里,就变成了9900护甲(75.86%免伤)和1120抗性(78.05%免伤),加上棱光护甲,总免伤是94.70%。
- 1.0.5 里,就变成了8100护甲(72.00%免伤)和1000抗性(76.05%免伤),加上棱光护甲,总免伤是93.29%。
- 如果一个怪物造成5万的伤害,那么魔法师受到的伤害由2650变成了3355。
- 也就是说受到的伤害值要低于当前的伤害值的79%(2650/3355)好让玩家在 1.0.5 之后感觉大体相同。
基于这个,为了保证所有的魔法师在 1.0.5 里都能得到一定的强化,我们必须要把怪物伤害至少降低21%。棱光护甲仍然提供显着的生存性加成,但将不让人感觉是必须的,玩家可以选择一些更加有攻击性的护甲,例如暴風護甲(1.0.5 中将会得到强化)。
让我们再用野蛮人来举个例子。战吼- 顽抗战吼的抗性加成从50%减少到了20%。
- 1.0.4 中,在战吼前有800抗性的野蛮人,面对63级敌人时,使用顽抗战吼将抗性提升到了1200(79.21%免伤)。
- 1.0.5 中,顽抗战吼之后则只有960抗性(75.29%免伤)。
- 如果一个怪物在护甲减免之后造成的伤害是2万,那么野蛮人受到的伤害由4158变成了4942。
- 也就是说为了使游戏的感觉不变,其受到的伤害要少于当前值的84%(4158/4942)。
为了让这些改动有效,我们把炼狱的所有伤害降低了至少25%。想要在游戏里坚不可摧的玩家仍然可以继续使用防御技能并获得足够可观的奖励。想要使用其他技能的玩家则不会牺牲太多的生存能力。目前不需要使用大量免伤技能的职业方案,例如专注烟幕的猎魔人和用巨尸做肉盾的巫医会发现,由于怪物造成伤害的降低他们的生存能力大量提高了。
职业变动
这里是一个 1.0.5 中防御技能改动的纲要:
野蛮人
* 战吼 - 顽抗战吼:抗性加成由50%减少至20%。
* 躍擊 - 鐵之衝擊:我们正在调整这个技能的设计。它将不再是于4秒内提供300%的护甲,而将会改为每命中一个目标将获得100%的护甲持续3秒。 因此如果你没有命中任何目标的话,你将不会获得护甲加成。而如果你命中了5个目标,你将会得到500%的护甲。我们之所以做出这样的改动是因为我们对 铁之冲击 的想象就是一个野蛮人跃击进入一场艰苦卓绝的战斗而屹立不倒的画面。 这个技能实际的表现就是一个带有移动功能的忘卻苦痛。而在大多数情况下,它是优于忘却苦痛的,不仅使得忘却苦痛变得没有吸引力,也会让跃击的其他符文技能变得暗淡无光。在1.0.5版本里,如果你想要一个带有冷却时间的防御技能 - 请用忘却苦痛。如果你想跃击进入一场艰苦卓绝的战斗而屹立不倒,请用铁之冲击。
猎魔人
* 对于猎魔人来说,这个角色有点过于二元化了。如果你在玩的是一个煙幕猎魔人,那么大部分时间里你都是无敌的状态。而一旦你犯下一个错误,你马上就会挂掉。而如果你身穿传奇装备娜塔亚使用暗影之力 - 潛入暗影技能,那么你几乎是永久拥有65%的伤害减免。但是如果你没有在使用娜塔亚套装,那么暗影之力 - 潜入暗影则是一种奢侈。
* 与总体上防御技能的削弱不同,我们已经决定要对暗影之力进行增强,令其持续更长的时间。暗影之力的主要目的是让你可以拥有一小段时间来减免伤害并恢复一些血量。不幸的是,3秒的持续时间使得这技能在使用上变得很尴尬。我们正在把暗影之力的20%生命窃取持续3秒改动到15%生命窃取持续5秒。这应该是一个比较适度的技能增强,同时技能使用上也更得心应手。所有的符文技能都有较小的变动,持续时间从3秒变为5秒,从而在整个持续时间里达到一个整体上增强的效果。
* 考虑到防御技能的全面削弱,潜入暗影将会变为减少35%的伤害,持续5秒。
* 本次开发日志主要侧重于防御技能的变化,但由于潜入暗影的变动非常显着,因此我想在此说一下,我们正在为猎魔人寻找实质性的机制变动,以便推出新的游戏玩法。很多玩家都提到,除了潜入暗影之外,猎魔人似乎缺乏防御技能。更重要的是,猎魔人需要一些不同的游戏玩法,我们同意!以下是 1.0.5 中我们为拓展新玩法而对猎魔人加入的一些变动:
- 我们正在调整一些符文和被动技能,可以提升你的生命,护甲和抗性来提高生存能力。
- 我们正在修改蜘蛛戰寵,野豬戰寵和惡狼戰寵,使其变为真正的战宠可以充当肉盾,就像是巨屍或者僵尸犬那样。
- 我们正在给衛哨一个很短的冷却时间,但你可以同时拥有两个卫哨。最重要的是,被动技能器械調校可以让你拥有第三个卫哨!这为猎魔人开辟了一种全新的打法,你可以建造一个困住敌人的“巢穴”。
武僧
* 武僧最强大的防御技能是天人合一。我们之前已经提到过在此再重复一次 - 这是我们将来有一天要解决的问题,不过我们会慢慢来。改动天人合一会对现有的武僧装备造成强烈的冲击。我们依然计划在将来解决这个问题,但是会以一种不伤害到现有装备的方式来进行。
* 意志堅決:伤害减免从25%减少到20%。
* 洞燭機先:敏捷对护甲的转化率改为50%。这对大多数的武僧来说意味着750至1250点的护甲提升(取决于你的敏捷),这与其他角色的防御削弱大致相当。对意志坚决和洞烛机先的削弱意味着如果你想成为一个“超级肉盾武僧”的话,你依然可以全选这3项防御技能, 但这也让你更容易去选取其他的被动技能而不会感到自己连第一组精英怪都打不过。
巫医
* 叢林堅韌:伤害减免从20%降低至15%。
魔法师
* 能量护甲:护甲提升从65%降低至35%。
* 能量护甲 - 稜光护甲:抗性提升从40%降低至25%。
请注意,我们将会为魔法师提供替代的主动防御技能选择,比如说为寒冰護甲追加相当的近战伤害减免以及让守禦之星符文可以提供被动生命恢复。
为什么你们要削弱炼狱?
好的,让我们来回顾一下。防御技能在 1.0.5 中遭到了削弱,但是来自怪物的伤害也减少了。两者合计,这些意味着炼狱会变得更容易。对于一些人来说,这是很酷的一件事情,你对更简单的炼狱表示欢迎,因为你看重效率,而不是难度。对于持怀疑态度的其他人来说,你可能被放弃一些防御技能并发掘一些新玩法的可能性所吸引。但是,对于其他人来说,炼狱当前已经是过于容易了。也许你没有使用任何防御技能,也许你的装备好到让你在几周之前就可以抛弃战吼 - 顽抗战吼。对于最后这部分人来说,你们可能会在心里嘀咕“炼狱又削弱?但是我渴望更多的挑战,而不是更少的。”
对于最后这部分人来说,1.0.5 将会带来“怪物强度”(Monster Power)系统。当我们更接近 1.0.5 补丁时,我们将会来阐述这个系统的细节,但总体而言这是《暗黑破坏神2》 "players X"选项的一种回归,让你面对更强的挑战获得更丰富的回报。我们的希望是,我们在让炼狱变得更简单的同时给最高端的玩家们提供了全新的切实可测的办法来衡量他们的实力增长。
这些变化都会在PTR服务器上进行测试,我想现在敞开对话,为你提供一个讨论的地方。我们将会关闭此处的评论,请你前往这个论坛的主题发言,让我们知道你的想法。
Wyatt Cheng 是一个暗黑破坏神III的高级技术游戏设计师,他对 Netrunner 重制为在线卡牌游戏感到烦恼而兴奋。真是要命。