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在装备市场话的今天,盲目追求面板伤害,而dps虚高的现象广泛存在,小编整理了一些资料以帮助大家合理选择装备属性,下面就一起来看吧!
1.攻速
攻速能够减少施法僵直,增加技能频率,增加触发类效果的触发频率。
无论何种打法,减少施法僵直,都是在炼狱中增加操作灵活度以规避伤害技能的重要手段。
因此,无论何种打法,都建议适当的提高一定的攻速。
在能确保适当时间段内的续航的情况下,增加技能释放频率,是增加伤害能力的重要手段。
如以毒镖为主要伤害技能的战斗,特别是一些boss战。
在以dot类技能为主要伤害的打法中,介于攻速无法提升单次dot技能的伤害,故不应过多选择攻速。
增加触发效果的触发频率上,不考虑其他因素,攻速的收益是线性的。
攻速的选择分为两种,即武器攻速与装备%攻速加成
武器攻速是,武器上显示的每秒攻击次数,是计算人物整体攻速的基础值。实际的人物整体攻速=武器攻速*(1+装备攻速%)
如某君武器攻速1.2,武器上显示增加攻速20%,装备手套增加攻速15%。
则某君实际攻速=1.2*(1+15%),武器上显示的20%攻速加成已包含在1.2内。
由上述计算公式可知,武器攻速实际上要比其他装备的攻速加成更为划算。
同时可知,理论上,装备的攻速加成收益为线性,不存在递减。
武器中,不同类型的武器有默认固定攻速,
钝器类(斧、钉锤等)相对较慢,锐器类(匕首、剑等相对较快)
绝大多数祭祀刀的默认攻速为1.4,仅慢于默认攻速为1.5的匕首
就我个人所知,武器上所能带有的最大攻速加成为25%
在25%情况下,祭祀刀攻速为1.75,匕首攻速为1.88
同dps的武器,攻速越高,dph越低,即技能单次伤害量越低。
但实际中,由于网络延迟的影响,攻速收益实际存在递减,攻速越高,受延迟影响越大。
同时,过高的攻速可能增加因快速连续点击鼠标产生的过度释放技能的误操作几率。
这与系统判定技能释放操作的时限有关,同时也受延迟影响。
由此可能比预计多释放1-2次技能,多产生的僵直时间可能影响人物走位。
2.武器dph
武器dps与武器攻速、武器dph有密切关系,
并且,这两个因素应该成为选择武器的最主要考量标准。
武器攻速已在1楼讲述,同时再次说明,同dps下,武器攻速越高,武器dph越低。
武器dph由武器攻击力上限与下限决定,
武器可能带有的蓝色小字的攻击力加成(元素伤害加成、最小伤害加成等)。
已包含在武器白字攻击力上下限内(显示在武器dps大字的下一行,)
武器dph越高,单次技能伤害越高,
特别对于不受攻速影响的dot伤害,武器dph应为其选择武器的最主要标准,
则,以dot技能为主要伤害的,一般建议选择慢速双手高dph武器,
弓类武器相较于其他WD能使用的武器,其上下限范围更广,
即弓类武器下限很低,上限很高,一般不建议选择,
就我个人而言,在炼狱A2时,我对dph的把握有一条标准即是:
无论是dot或是直接伤害技能,一个技能可以杀死蚊子,这样可以很好的减轻生存压力,
而弓类武器不符合这个标准,
3.智力
智力是最为常见的增伤手段。
智力属性的收益始终是线性的
同时,智力能够提供不低的抗性支持
装备的智力值,是根据系统范围随机产生的
某些部位的装备,智力可以高达200+
很多暗金装备或套装,其智力值可能存在范围性选取。
4.暴击
暴击包括暴击率与暴击伤害两方面。
WD自身的所有攻击类技能均可产生暴击,包括dot,
宠物的攻击是否能产生暴击,尚不可知。
dot技能在判定暴击时,仅在释放时判定一次,
若判定为暴击,则每跳暴击,意味着总伤害暴击。
WD不存在暴击触发事件,故暴击收益无特殊用途。
在计算人物dps时,暴击系数部分=1+面板暴击率%*面板暴击伤害%,
暴击是一个需要长时间战斗才能体现的特征,在boss战中,其收益更为稳定。
暴击同时也是dot技能除武器dph与智力外,最主要的收益来源,
直接伤害技能,在选择攻速时,也变相增加了单位时间内的暴击产生次数。
因此,在攻速与暴击的取舍中,一般来说无需过分纠结。
大众玩家受到资金的限制,很难达到极致的配比。
期望达到完美收益的玩家,应根据(1+攻速加成%)*(1+暴击率%*暴击伤害%)计算收益。
5.非武器的直接伤害加成
非武器的直接伤害加成,一般来源于戒指、项链或魔法盅。
伴随玩家升级过程,这类装备的收益也在逐渐降低。
其原因要归咎于伤害计算公式 (武器伤害+非武器伤害)*其他系数。
在早期,武器伤害偏低,非武器伤害占总的直接伤害比重较大,
随着人物成长,武器伤害逐渐变为几百甚至上千,即武器伤害*其他系数的值很大。
在选择一些+直接伤害的装备时,
可以直接佩戴观察面板伤害变化,
若不能如此操作,请根据上式计算收益。
6.特定技能加成或元素伤害加成
此类装备常见于暗金装备或套装,
元素伤害加成表现为,如毒性伤害增加n%。
选择时,应考虑打法build,
特定技能加成,除如毒云、虫群有直接伤害加成外,
还存在如蝙蝠减少耗蓝、招狗减少cd等机制,
这些加成也无法直接计算,同样需要玩家根据build取舍。
7.触发效果
触发效果种类很多,包括一定触发的与一定几率触发的。
击中生命恢复效果,根据所使用的技能不同,单次回复量不一致。实际中,所偷取的生命量比上式低很多很多
因个人时间所限,并未详细测试,尚不知其作用机理,
但就目前所看,这一属性的收益远低于击中生命恢复,
造成流血效果,此属性主要见于武器,
就个人判断,此属性比较适合于高攻速低dph的武器,能够相当程度的弥补dph。
但尚不可知流血效果是否受目标的防御属性影响,不可知流血效果是否可以叠加,
就已知的d3资料来推测,答案应该是受影响、不可叠加,
击杀生命恢复效果,更为适合于小怪战斗,面对精英怪及boss时,作用甚微或无。
击中造成恐惧/眩晕等效果,这类属性常见于暗金装或套装。
8.耐力、抗性、护甲、力量与敏捷
此类属性均有助于提高人物生存能力
耐力的收益率恒定
抗性与护甲受计算公式影响,收益率递减
计算公式分别为:
抗性减伤=抗性/(抗性+怪物等级*5)
护甲减伤=护甲/(护甲+怪物等级*50)
力量收益等同于护甲
敏捷收益同样存在阶段性递减,且闪避存在不稳定性,
在炼狱难度下,根据不同的打法,对生存能力的要求不尽相同,
但介于现阶段WD的状况,生存属性基本上是必要的。
同时,个人不建议过高的生存属性堆叠而损失伤害力的情况,
生存力的衡量应针对战斗环境,即boss技能,词缀技能等,
确保在这些能力下,配合WD技能,能够适当的存活即可。
某些boss的技能,再高的防御也难以承受,这就需要玩家通过走位规避。
总的说来,防御性是为了应对一些特殊情况或降低操作风险,而不是抗怪。
9.法力回复与法力上限
毋庸置疑,选择这里属性是为了提高某些build的性能,
相应的,也要根据build选择。
10.移动速度
移动速度常见于鞋子,同时也出现在一些暗金或套装的其他部位,
此属性的加成量非常有限,但也是提高操作性的一个重要指标,
特别是对于慢速流货风筝流的相关打法,移动速度能弥补带来很多收益。
11.生命恢复
生命恢复效果是配合其他防御属性的一种属性,
较之击中生命恢复适合于快速攻击手段,生命恢复更适合于慢速攻击手段,
同时,同样于击中生命恢复,直接的生命恢复也是一个需要一定量堆叠才能体现的属性。
某些部件的此属性可达200+,而且此属性存在部位广泛,算是一个比较被忽视的防御属性。
12.控制时间减免
控制时间减免同样多见于暗金装备或套装,
适当的拥有此类属性,能够帮助玩家更好的应对如监禁这样的词缀技能,
但此属性适用性不广,不应过多考虑。
13.近战、远程、精英减伤
作为比较特殊的防御属性,此类属性更依赖于build的搭配,
如风筝打法可能更惧怕轰跑这样的远程伤害,
但在没有足够的其他防御属性的支持下,
单纯依靠这类属性,并不能达到好的免伤效果,
而且此类属性存在有限,减伤数值有限,高减伤的装备(如长耳)会损失大量其他属性。
故在非特定boss战外,不建议作为主要参考因素。
14.血球回复量、血球拾取距离
这两个属性对于脆皮且远程的WD而言,目前基本出于被忽略状态,
围绕被动技能阴森飨宴与剥削死者的相关战术,目前仍未被广泛开发,不排除日后可能存在的打法。
15.攻击者受到物理伤害
即荆棘属性,在召唤物脆弱的当前版本,召唤物荆棘的相关打法无法成型,此属性受限。
16.金币获取量GF、魔宝获取率MF
在难以大范围通关炼狱的前提下,此类属性一般用作特殊用途。