一款只需在微信上就能直接玩的橡皮人推木板闯关小游戏。玩家可以随时随地的玩耍,拥有海量的游戏关卡,在这个层层递进的关卡中,玩家朋友们需要挑战这里的各种难关。游戏中玩家只需操控橡皮人推动与自身相同颜色的木板,积累的木板数量越多那么你的分数就越高哦。
1、游戏里面会遇到许多路障,你必须将阻碍你前进的木板全都推掉。
2、随时轻轻松松开局,令小伙伴们能够游戏中缓解生活工作的压力。
3、操作十分考验你的敏捷反应,让自身在一瞬间之中反映回来,取得成功。
1、恰当的运用关卡场景中的各种各样游戏道具帮助进行试炼。
2、开启大量新的地形图副本,推翻大量的木板并队的足够远,就得到大量金币。
3、磨练游戏玩家的判断能力,各种各样实际操作比较简单,磨练游戏玩家的反映。
1.这里的闯关模式超级的丰富,玩家在关卡中需要和不同的玩家展开对战和竞技,你需要将对手打败才是赢家,你可以选择团体赛也能体验个人赛;
2.可以购买更多的道具让玩家在很多的障碍物面前很轻松的解决之后对战也是很顺利的,玩家可以看着对方不断的失败鼓舞自己。
休闲游戏占手游全球下载量78%,国内为何出现产品断层?
作为智能手机中游戏的“一代目”,休闲游戏在手游中有着较久的历史,而在2017年,IAA类超休闲游戏的横空出世迅速将休闲游戏领域推向了行业风口,2020年更实现了翻倍式增长,如今的休闲游戏领域无疑是一个规模庞大品类。
但与全球市场火爆相比,中国市场无论是微信小游戏还是原生App游戏,在3、4月份重度游戏逐步让出发行档期后,并没有太多新的休闲产品出现,休闲游戏品类似乎出现了些许“断供”的窘境。
问题到底出在哪?海外休闲游戏又有怎样的趋势呢?
休闲游戏下载量占据全球78%,市场潜力巨大
根据App Annie发布的《2021年移动游戏市场报告》显示,休闲游戏在下载量方面遥遥领先于其他品类,在全部的游戏下载量中占据了78%,而硬核游戏仅仅占比20%。
一款出众的现象级游戏的用户群规模早已碾压了一众重度手游。
根据App Annie的数据显示,去年现象级的《Among Us》在2020年10月,游戏的全球月活跃用户数约达到了2.95亿。
而在另一边,近几年兴起的超休闲游戏也在市场中急速扩张。去年12月,法国超休闲游戏发行商巨头Voodoo就表示,旗下的游戏下载量已经突破了20亿次,用户平均总数达到3亿人。
而在收入表现方面,App Annie指出在2020年中硬核游戏成为中流砥柱,占比高达66%,相较而言休闲游戏的收入占比为23%。但众所周知,广告变现仍旧是大多休闲游戏获得收入的手段,休闲游戏实际收入的占比还要在此之上。
作为全球最大的游戏市场,国内的休闲游戏赛道同样也有着庞大的用户量。在去年国内知名的超休闲游戏发行商Ohayoo也表示,中国休闲游戏用户已经达到2亿日活。照此数据推算,国内休闲游戏市场将达到300亿~500亿元的规模。
市场有规模有需求,就意味休闲游戏领域拥有挖掘价值的空间,只是需要更多的开发者通过产品去激活。
休闲游戏真的需要颠覆式创新么?
休闲游戏领域中,创意是游戏成功至关重要的突破口,这也是让中国开发者最为苦恼的问题。
在智能手机的“开山时代”,《水果忍者》《愤怒的小鸟》《神庙逃亡》等休闲产品以经典的玩法、当时独具特色的创意、或率先采用3D美术,成为休闲游戏市场的常青树,堪称休闲游戏里的“传奇”。
要复现这些经典休闲游戏的成功、对后来的开发者而言太过艰难,而眼下,微创新无论在休闲还是重度游戏中逐渐成为游戏产品迭代升级的主要方式。从全球市场来看、很多国外同行的爆款游戏并不是所谓的颠覆式创新,通过对玩法的改造、甚至是通过IP,依旧能够打造出爆款。
不久前,GameLook曾对超休闲游戏最为成熟的美国市场进行过盘点,在美国iOS免费榜TOP 20休闲游戏中,近半数其实都是跑酷品类,虽然产品看似非常同质化、但依旧获得了众多国外玩家的青睐。
但此同质化、非彼同质化,如果仔细研究每一款游戏会发现,即便都是跑酷游戏,每款游戏的题材、核心操作方法与乐趣点却都有着不同。比如Zynga的《High Heels!》在题材上稍稍偏向了女性向,靠着魔性的画面配合着大量广告素材中的“洗脑神曲”,这款游戏一下子火遍大江南北,在国内也曾红极一时。
小编简评:玩家需要在
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