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百鬼魔道World of Demons台服1.0 Apple Arcade版

百鬼魔道World of Demons台服

更新:2021-04-06 15:18

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PS:目前还未正式开放下载,请等待正式更新上包

且大概率是没有安卓版的,安卓的就不用期待了

最后:台服或者是日服等等是可以的,国服也是大概率没有的(摊手)

获奖无数的日本电子游戏开发商白金工作室(PlatinumGames Inc.)推出了令人期待的全新战斗动作游戏《百鬼魔道》。白金工作室以其出色的游戏动作表现和《魔兵惊天录》系列等热门PC游戏而著称。这次他们将带领玩家进入日本的民间传说之中——一个充满妖怪和鬼魂的奇幻世界。

百鬼魔道World of Demons台服

百鬼魔道World of Demons台服介绍

游戏中玩家将扮演一位日本武士,带领群妖踏上对抗邪恶之路。本作中的游戏场景亦融合了日本传统艺术之美,令人彷彿置身于精美的浮世绘中。一路上将陆续有其他武士及妖怪加入玩家的队伍,每个同伴都拥有独特的能力和连击技。玩家必须不断地增强队伍实力,击败所有挡在眼前的敌人。而在旅途的最后,玩家将面对终极的恐惧——百鬼之王酒吞童子。

一场惊心动魄的武士之旅即将开始……您准备好以手中利刃斩妖除魔了吗?

百鬼魔道World of Demons台服亮点

游戏设定在日本古代,玩家需要扮演武士对抗那些神话和民间传说中的鬼怪们,击败魔王。据介绍,这款游戏已经开发三年多,旨在提供一个令人沉醉的游戏世界。而且游戏的玩法也非常有白金工作室的风格,高速的战斗、躲避、移动、大招以及360度可转视角足以令人感受到游戏的吸引人之处。

本作最早于2018年亮相,原本是白金工作室与DeNA Games合作开发,但DeNA似乎退出了该项目。

暂不清楚本作还是否会登陆安卓平台。

百鬼魔道游戏评测

优点

独具特色的和风美术

扎实的动作表现

丰富而华丽的特效

初次通关约 10 小时的王道动作单机体验

缺点

场景设计略显单调

人物升级手段匮乏,需要刷图

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Apple Arcade 版《百鬼魔道》焕新归来

谁曾想事情竟没有结束。北京时间 4 月 2 日晚间正式加入 Apple Arcade 阵容的《百鬼魔道》是白金工作室从DeNA 拿回版权之后重新开发的版本,尽管保留了故事背景、角色设定、基本的动作体系以及几乎全部的美术资源,但作为一款动作游戏,最为核心的战斗系统已经焕然一新,除此之外还有技能系统、解谜内容、地图探索、操作细节、新的可操作人物等等全新要素。

经过一段时间的提前试玩,可以负责任地说新版《百鬼魔道》身上那种日式手游的骗氪、伤肝的气息已经荡然无存,白金工作室拿出充分的诚意,结合自己在动作游戏领域多年探索获得的经验,誓要将这个曾经不被市场认可的半成品打造成智能平台的动作标杆。

他们显然部分完成了这个目标,我在试玩过程中,特别是接上质量比较过硬的第三方蓝牙手柄或者雷蛇骑仕(Razer Kishi)外接手柄壳这类专属装置之后,游戏在操作部分的体验已经有些接近在 NS 这种便携主机上的感觉了,不仅键位会默认映射成类似 Xbox 手柄的方案,不需要玩家手动调整,连画面 UI 也会有所变化,触控操作时右下角两个硕大的普攻图标和闪避图标会自动隐藏,几个技能键的图标尺寸也会缩小,把更大的空间留给主角和敌人所在的部分。

当然,如果没有相关设备或是嫌麻烦,直接用屏幕上的虚拟摇杆和按键手感也不错,在智能平台的动作游戏里绝对算得上第一梯队。主角的移动轨迹十分清晰,动作反馈灵敏,攻击判定也比较严谨,配合水墨风格的斩击特效和爽快的音效,虽然少了手柄的震动体验,受平台限制画面特效的表现整体也偏收敛,但实际玩起来并不会有简陋的感觉。

总体来看,《百鬼魔道》作为一款纯单机的动作游戏,让人比较不能接受的地方主要有两个。

第一是关卡地图的架构和画面表现过于简单,没有地形的上下起伏,组成每一关大地图的数块空地的面积也太小,即便游戏的关卡以室外场景为主,但视野并不开阔,稍远一点就是一片迷雾,看上去就像在室内拍电视剧的布景里进行游戏一样。

即便制作组用堪称华丽的背景美术对这些场景进行了充分的装饰,包括天空漂浮的云朵、远处的模糊背景、浮世绘风格的海洋、水墨风格的写意群山等等,我个人对这些高品质景观的绘制水准没有任何意见,它们在画面上的动态表现也非常出色,但还是会给人一种和主角所处的战斗场景严重割裂的感觉,近景和远景没能有机地结合在一起,不得不说是一种遗憾。

将这种过于扁平的小场地拼合在一起,必然导致整个关卡的结构和表现力也缺乏层次感,尽管制作组花了一些心思在地图里加上了不少隐藏区域和需要解谜才能打开的隐藏宝箱,但这并不足以扭转整个场景的调性,玩家在推图过程中很容易陷入类似回合制 RPG 的节奏,不仅没有配合不俗的动作设计提升游戏体验,反而成了大大的扣分项,实在是令人遗憾。

第二,砍掉 18 年版的内购元素变成纯单机之后,虽然这样一来显得在架构上更接近主机游戏,但很多之前用来调整玩家节奏的设计以及模式都不复存在,比如 PVP 和抽卡,所有收益都绑定在推图的成果上。而新版对旧版关卡部分内容的改造又不是十分彻底,在剧情模式下推完一张图之后,如果等级不够继续前进,就只能在不同的限制条件下回头去刷同一个关卡的不同版本先提升人物等级,接着再积攒一定数量的强化素材提升武器或妖怪技能的等级,之后再继续挑战接下来的内容,这对于一款动作游戏来说显然是比较枯燥的体验。

但抛开这两个最主要的缺点不谈,Arcade 版《百鬼魔道》作为单机动作手游放到智能平台上还是很有竞争力的,下面主要说说游戏在动作体验方面的一些细节。

手游也可以讲动作性

和场景部分一样,《百鬼魔道》在动作部分也能明显感觉到机能的限制,不过制作组通过纯熟的资源调配以及丰富的动作游戏经验,成功在这个处处受限的环境里部分实现了主机、PC 平台才能有的动作体验,实在是非常难得。

首先从基本内容来看,玩家可以控制的主人公一共有 4 位,除了默认角色鬼丸使用一把日本刀,算是标准的日式动作游戏主角,其他几位都具有完全不同的特色,比如用长柄薙刀的女性角色小夜的普攻就变成了距离较远的气刃斩,而且在连击过程中整个人会不断向后退,当然相应的,她的普攻威力就要比鬼丸小一些,除此之外还有力量型和特技型的角色,操作手感会有很大不同,每个人的装备系谱也都是各自独立的,解锁新人物之后需要投入很多的资源,将其角色强度提升到能够应付最新关卡的程度。

具体到动作部分,基本还是标准的第三人称背后视角动作游戏的框架,进入关卡后会在场景里触发多次战斗,每一次会刷出固定的几波小怪,控制主角靠近之后连续点击普攻键可以使出一连串固定的小连招。这些普攻有些可以对敌人造成硬直,有些则不行,怪物会见缝插针地进行反击,所以必须看准机会进行回避,同时让普攻配合技能对敌人造成最大伤害。

整个架构可以说十分单纯,但细节还是很丰富的,普攻部分没有太多东西可讲,先说说比较有特色的技能体系。

在《百鬼魔道》里主角的技能主要来自妖怪被击败之后掉落的「技能晶球」,在进入关卡前的准备阶段可以装备任意 2 种。提前装备的 2 个技能使用规则是 CD 制,释放一次需要等待一段时间之后才能再次使用。

除此之外,在关卡推进过程中遇到的敌人只要被击败,就会掉落固定类型和属性的晶球,这些会被补充到玩家的临时晶球槽里,初始状态下可以储存 5 枚。这些临时技能属于消耗品,用过之后就会消失,但只要不断击败敌人并且高效地使用它们,很快就能得到补充。另外在关卡里只要拾取过敌人掉落的晶球,过关时就有一定几率将该技能永久收入技能库,用以在战前进行装备。

从界面上看这些技能在攻击键的上方一字排开,虽然默认使用的是排在最上面一枚,但也可以用特定按键调整它们出现的顺序,这个功能跟威力强大的连携技有关。

如图所示,固定技能和拾取的临时技能可以形成连携关系,释放之后会变成威力强大的升级技能,而且往往还附带一小段动画和满屏的特效,是遇到强力敌人和 BOSS 时的重要攻击手段。一般情况下连携关系会在两个相同的技能晶球之间实现,但也有不同怪物间也能触发特定大招的情况,具体如何需要玩家慢慢探索。

晶球不同的底色代表了各自的技能属性,例如河童的技能就是水属性的螺旋水柱,镰鼬的技能是风属性的空气飞轮,如果看准敌人的固有属性使用相克的技能,可以起到事半功倍的效果,在某些特定条件的关卡中甚至是击败敌人的几乎唯一手段。

而技能体系中能够体现白金工作室过人细节的一个设计在于,这些小招式除了单独释放这一种用法以外,还可以跟主角的普攻形成联动。比如上面提到的河童水柱使出之后可以把一些小怪击飞,如果这时玩家再跟上进行普攻,就会腾空而起使出一套空中连招,而这些招式在普通情况下是用不出来的(游戏没有跳跃功能);另一位主角小夜的远程攻击原本是没有硬直功能的,使用加攻击力的技能之后就可以用普攻把敌人定在远处,对战斗帮助很大。

最后主角的回避动作也有相应的变招,控制鬼丸时如果在敌人的攻击快要命中的一刹那按下回避键,鬼丸会进入无敌状态腾空而起给敌人一记下落斩击,威力并不算很大,但演出效果十分酷炫,而且在 BOSS 战的时候如果使出这招,还可以大幅增加 BOSS 的眩晕槽,只要能熟练掌握这一招,再困难的关卡也难不倒玩家。

当然,在这个特殊的平台上,机能限制也是无处不在的,尽管制作者已经很努力地在特效、帧数、场景、动作协调度等方面做资源的平衡,从结果来看应该是采用了砍场景保战斗细节和帧数的方案,实际体验非常不错,即便是在满屏放大招的时候帧数也十分稳定,但还是有一些难以忽视的问题,或者说跟正经的 PC 端、主机端动作游戏之间的明显差异。

第一主角和敌人虽然在画面上的尺寸较大,但受到机能限制,一个角色建模只有一个判定区域,做不到精准的指哪儿打哪儿这样的操作,为了掩盖这一点,制作组在画面上铺了相当面积的水墨状打击特效,试图掩盖判定方面的硬伤,但实际体验下来还是能感觉到判定范围的模糊之处。

其次主角的动作明显不如白金其他动作游戏里那么迅捷,初上手的时候甚至感觉攻击节奏有些慢条斯理,这一方面显然是风格设定的问题,希望玩家能够看清楚角色的动作表现,而不是一些同类游戏里用跳帧来处理动作的做法,另一方面应该也是出于整体帧数控制的考虑,避免因为主角一个人动作过快而拉高整个战斗场面的帧数要求,这样才能给特效留出更多的资源。

总结

时隔近 3 年重新回归视野之后,《百鬼魔道》比起当年的版本无疑更符合白金工作室在游戏开发方面的特长及固有用户习惯,虽然整体架构和场景规划还是偏简单,战斗过程和正统的主单机游戏相比也还有不小的差距,但从积极角度来看,能够在 iOS 平台玩到这样一款拥有特色美术设计、惊人画面特效、动作设计也十分扎实的纯单机动作游戏,无疑是打发时间的绝佳选择,对于 Apple Arcade 的游戏矩阵也是一个有力的补充。

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