像素风格的挂机模拟经营游戏,作为一个吃货王子,你要打造属于你的美食帝国,从白手起家开始,研究各种美食,不断的发展壮大,轻轻松松赚取一个亿。
- 轻松放置,轻松点击,扩张自己的美食塔。
- 招募各种奇葩店长,几十种店长策略组合,辅佐完成美食大业。
- 各种独具特色的美食研发系统,上百种美食等待着你。
游戏的玩法则是大家喜爱的“放置”玩法,当然,怎么可能那么简单呢!我们做了超多的美食研发系统,各种小游戏在之中也会让你的放置更加休闲有趣,偶尔炒炒股,攒攒店长,陪伴我们“假王子”波比一起,建立星球美食的通天帝国吧~~
游戏在玩法层面被割裂成了三个互不相干的部分。
一个部分是放置经营,升级店面和运输带、升级店长、研发科技,核心逻辑是以金钱升级金钱的生产速度。
一个部分是各类考验反应的小游戏,也就是升级产品单价的部分。它服务于放置经营,但它面向的游戏受众和放置经营完全不同。而且对玩家的引导成长也和放置经营部分完全无关。换句话说,玩家从放置经营中学到的经验和游戏技巧,无法帮助他们更好地完成弹力条和接水果这样的小游戏,而玩家在接水果中锻炼出来的反应力也并不能帮助他们更好地理解放置经验的逻辑。但小游戏这部分却会影响放置经营的结果,对玩家来讲,这就好比准备好了去考数学,结果拿到了张英语卷子,非常让人不爽。而且游戏的受众也被这种设计人为收窄了,本来它可以吸引全部的放置经营玩家,但现在,它只能吸引同时热爱放置经营和反应力小游戏的玩家。如果稍微做一下市场调查就知道,这两个类型的玩家其实没有太多交集。
最后一个部分是和小游戏、和放置经营都没有任何关系的炒股。炒股本身收益太低,升级成本太高,操作量又太大,如果是为了获得金钱,与其炒股不如关了手机放置。因此从功能来讲,它与放置经营在功能上完全重叠,而且可玩性和产生的收益均不如放置经营。玩家没有道理放弃放置去选择炒股。而从对游戏规则的掌握上,练习炒股并不会帮助玩家提升玩小游戏的能力,也不会提升玩家玩经营的能力。此外,喜欢经营的玩家以及喜欢小游戏的玩家,未必会喜欢炒股。这个环节的设置没有任何意义。
因此这三个玩法部分不是1+1+1>3的效果,而是1+1+1<1的结果。
此外,游戏本身可玩度也很匮乏。
放置经营部分,策略程度很浅,玩家稍微心算一下就知道现在应该升级什么。不存在不同的发展路线,也不存在一个丰富的探索过程让玩家去发现一个最优解。如果是轻度经营,那么就需要有别的东西吸引玩家,比如收集要素之类的。但游戏里没有另外一个吸引玩家玩下去的要素,玩家能感受到的只有枯燥的数字在增长,却找不到让它更快增长的动力。
小游戏部分肯定是做砸了。反应力小游戏放在叙事类作品里用以增强代入感还行,把它做成了挑战关卡,玩法却极其的单调无聊,如何能吸引玩家呢?而且叠汉堡的这个游戏肯定是有bug的,请不要用什么对齐去洗地了。因为最左和最右的两条掉落轨道,只要把汉堡也靠到最边上,是绝对不可能对不齐的。我自己还碰到过好几次,对准的叠不上去、擦边的却叠上去了,甚至出现根本就没接住、汉堡上也没有这样东西,却显示已经接住而且汉堡制作成功了。
股票这部分也是非常糟糕。每支股票的上下限都一目了然,波动也极其有规律,炒股又没有时间限制,一点悬念都感受不到。
总的来讲,这个游戏体现出了巨大的设计资源浪费和拙劣的设计水平。还是请游戏的策划重新考虑一下应该要做个什么样的游戏吧。
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