雨纪是一款画风唯美的解谜游戏,游戏细节设计的非常好,游戏玩法安静,也比较烧脑,利用场景中不同的光来操作机关,适合喜爱慢动作能静心的玩家。
· 独一无二的解谜玩法:给你全新的、前所未有的解谜体验。
· 层层递进的解谜过程:随着游戏推进,你的光控能力将被增强,可以控制更多不同类型的光、见到更多精巧的机关、解开更复杂的谜题关卡。
· 丰满的游戏内容:9个篇章,包含超过60个精心设计的关卡,超过20种独特的机关或元素。
· 精致细腻的2D手绘场景:手绘场景彼此联通,构成一个精细完整的雨之城。
· 隐藏要素:集齐特殊的“芯”,揭开隐藏在城市中的秘密。
· 音乐和雨声:柔美细腻的音乐,搭配连绵的雨声,营造清新舒缓的解谜环境。
· 支持Game Center
01 传递光芒,触动机关
游戏发生在一个被水淹没的城市。玩家扮演一个被神选中的一身白衣的孩子,孩子具有收集和传递光芒的能力,随着游戏的推进,不断收集光芒,让光芒传递到每一个机关中,启动装置让雨停,让洪水逐层褪去。游戏的核心玩法是 " 光的传递 ",控制孩子走到指定位置,长按u键,散出光环,收集光环可及的光芒,点击孩子而后点击路灯样子的机关,通过机关和机关的传递依次点亮灯光,光芒只能一次性的收或者放,玩家需要仔细斟酌如何把有限的光芒,安排到适合的位置去亮起的灯光不可再次点亮,因此控制好灯光的数量非常重要。游戏中有特殊的G型灯丝的灯需要被点亮,会在游戏的最后有惊喜,因此游戏过关的tips其实是玩家应当注意时刻收集可以触碰到的富余光芒,带在身上,学会将光芒重复利用。
游戏中有特殊的G型灯丝的灯需要被点亮,会在游戏的最后有惊喜,因此游戏过关的tips其实是玩家应当注意时刻收集可以触碰到的富余光芒,带在身上,学会将光芒重复利用。
02 解谜环节难度高,一个关卡需要多次重来才能过关
游戏采用章节的关卡制游戏,但整个故事连续性非常完整。游戏是一个纯靠智商不靠运气的游戏,独立游戏大都会设计为解谜类的游戏,但更多的解谜类游戏会注重游戏的故事性,设计者将此款游戏设计成纯烧脑的游戏,这种逼死不动脑的做法,我本人虽然十分欣赏,但无形中加大了游戏难度,减少了受众。最主要的是这种纯脑力的游戏很可能造成一个一时难以逾越的难度,游戏虽然有不少的存档点,但免不得要在一个关卡多次推翻重来,会使游戏变得拖沓,降低流畅感。不如设定上限重玩儿次数,给出步骤的提示,降低游戏一部分难度。
03 灯光增加画面精致感,可惜主人公太丑
每当遇到这种付费类游戏我总会在最后讨论它到底值不值18块,但今天咱们抛开这些有的没的,单纯来谈谈游戏本身。游戏除了解谜另一个主打是唯美,其实唯美游戏这几年其实做的走入了一个瓶颈,无非就是些色彩搭配,气候变换,昼夜变换什么的。并不是说不好,而是相对于前几年打出唯美系的噱头缺乏了那么点新意,这款游戏唯美的也没能彻底免俗。游戏整体采用黑白灰三色为主的配色,整体气氛其实应该是压抑的,但秒在点点灯光的处理和细节的关卡处鹿角的设置等为游戏增加了精致感,加上政府、城镇、居民区等场景的不停变换,BGM辅以舒缓的钢琴声和自然环境效果音,也使气氛偏向于静谧而非恐怖。但游戏还是有非常明显的弱点,第一就是主人公太丑,动作也略显僵硬缺乏流畅感,最近几年走唯美系的解谜游戏离不开的一个套路就是《纪念碑谷》,《雨纪》即使做的再重新洗牌,还是能看出作者多少受到了纪念碑谷的影响,虽然场景是不错但剑走偏锋把主人公设计惨了,就像是你在法餐厅里前菜端上来一盘东北大拌菜一样违和(我不是说东北大拌菜不好,而是气氛不对),第二就剧情而言游戏需要适配于难度曲线,再结合游戏中出现的元素做进一步的考量,我个人认为游戏的节奏感其实还需要再把握。
· 修复因为显示效果造成的游戏第六章在一些设备上卡顿的问题
· 优化剧情的部分内容
· 优化部分新手引导
· 优化第九章的关卡结构,删除了需要重复体验的关卡流程部分
· 更清晰地显示额外的收集品
· 优化了游戏结局的表达方式
· 游戏再次打开时,提供快捷评论功能
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