Light Alloy współpracuje zarówno z kodekami systemowymi, jak i wbudowanymi, które są ustawione w odtwarzaczu jako domyślne. Jeśli jednak ktoś jest uparty (kwestia przyzwyczajenia), może podłączyć zewnętrzne filtry (np. odpowiednio skonfigurowany FFDShow Video Codec). Podłączenie zewnętrznych filtrów pozwala na korzystanie z zaawansowanych możliwości przetwarzania obrazu, które (niekiedy) przewyższają wbudowane. Jeśli użytkownik chce, może to zmienić w Ustawienia -> Kodeki (w trybie rozszerzonym).
Istnieje kilka sposobów na zaznaczanie i usuwanie zaznaczenia z pól wyboru:
Oznaczone pozycje wskazują, że dla tych elementów będą używane wbudowane kodeki.
Istnieją dwa tryby pracy z wbudowanymi kodekami:
Domyślnie odtwarzacz pracuje w pierwszym trybie: używa wbudowanych kodeków, ale dodatkowo wczytuje brakujące lub szczególnie uporczywe zewnętrzne filtry (np. odpowiednio skonfigurowany FFDShow Video Codec). Zapewnia to odtwarzanie plików za wszelką cenę, a także łączy wygodną obsługę ścieżek plików wideo z rozszerzonym ich przetwarzaniem za pomocą pośrednich filtrów zewnętrznych (np. FFDShow Video Codec może uczestniczyć w podwyższaniu płynności wideo).
Jeśli chcesz używać tylko wbudowanych kodeków, musisz w Ustawienia -> Kodeki zaznaczyć pole wyboru "Ignoruj kodeki systemowe". Wtedy odtwarzacz nie użyje kodeków systemowych w żadnych okolicznościach. Spowoduje to zwiększenie szybkości otwierania plików.
Jednak należy zauważyć, że wbudowane kodeki mogą wszystkiego nie odtworzyć. W szczególności nie można odtworzyć takich typów plików: .ape (Monkey's Audio), .wmv, .wma (Windows Media), czasami występują również problemy z odtwarzaniem .avi. Należy więc pamiętać, że po zaznaczeniu "Ignoruj kodeki systemowe" nie wszystko będzie odtwarzane.
Light Alloy umożliwia bardzo szybkie ustalenie, które kodeki systemowe będą używane. Użyje odpowiedniego kodeka systemowego, jeśli z wbudowanymi są problemy lub jeśli systemowe są bardziej powszechne.
Uwaga: używanie zewnętrznych splitterów w Light Alloy może doprowadzić do niemożności przełączania ścieżek dźwiękowych lub zaznaczenia napisów!
W tym oknie widoczne są wszystkie filtry, które są używane do odtworzenia aktualnego pliku.
Po kliknięciu myszką na filtrze, z lewej strony wyświetlane są informacje serwisowe filtra.
Po prawej stronie widać wyraźnie połączone ze sobą panele, w istocie jest to graficzne zobrazowanie drzewka filtrów.
Zielony panel - to splitter. Wyodrębnia on z pliku strumienie i przekazuje je do kodeków (dekoderów).
Niebieskie panele - to kodeki (dekodery). "Rozpakowują" one strumienie do wyjścia na ekran lub do przetwarzania za pomocą filtrów.
Fioletowe panele - to filtry uzupełniające, które używają dla strumieni różnych efektów. Na przykład, dla dźwięku używane jest miksowanie kanałów (np. 5.1 -> 2.0), dla wideo - jasność/kontrast, dla napisów - obrys, cień.
Czerwone panele - to urządzenia wyjściowe. Wszystko to, co jest do nich przekazywane, znajdzie się na wyjściu głośnikowym i na ekranie.
Kolor paneli jest warunkowy. Tak więc, kodek (dekoder) może być wyświetlany w kolorze białym, a filtr uzupełniający, jako niebieski panel.
Większa część paneli w lewym górnym rogu posiada znaczek lupy. Oznacza to, że dwuklik na panelu otworzy okno z ustawieniami lub statystykami filtra.
Oprócz drzewka filtrów informującego o pracy filtrów, można otrzymać specjalne komunikaty OSD za pomocą klawiszy Q i Ctrl+Q.
Q - pokazuje / ukrywa krótkie informacje wg rodzaju i przetwarzania aktualnego strumienia wideo i audio.
Ctrl+Q - pokazuje / ukrywa statystyki generatora.
Statystyki współpracują z następującymi generatorami:
Zapełnienie statystyk uwarunkowane jest od generatora. Najbardziej pełne są z EVR CA.
Frame rate - mierzy szybkość odświeżania obrazu wideo, a następnie ją wyświetla, mierzona jest dwiema metodami - statystyczne (po lewej) i na podstawie danych odczytanych z Pin dekodera (po prawej). Dla zawartości DVD generator EVR CA i EVR Sync wykorzystują swoje własne metody.
Settings - pokazuje używane opcje renderowania.
Formats - określa format powierzchni wykorzystywanych do renderingu obrazu wyjściowego.
Refresh rate - część z funkcji VSync częstotliwości odświeżania ekranu monitora.
Sync offset - wyświetla minimalną, maksymalną, średnią rozbieżność i średni czas przesunięcia, spowodowany synchronizacją pionową w przeciwieństwie do stałego regulatora czasowego\generatora czasu klatek.
Jitter - wyświetla minimalne, maksymalne, średnie wariacje błędu synchronizacji w widoku cykli sygnału cyfrowego, używanych w łańcuchu renderującym.
Subtitles - informacja związana z wyświetlaniem napisów na wierzchu wideo.
VBlank Wait - różnica czasowa między ostatnią linią jednej klatki i rozpoczęciem pierwszej linii następnej klatki.
Present Wait - aktualny, minimalny i maksymalny czas oczekiwania po zakończeniu przetwarzania klatki i rzeczywistego jej przedstawienia.
Paint Time - aktualny, minimalny i maksymalny czas kolejkowania wszystkich poleceń dla ukończenia renderowania klatki w kolejce klatek przed przedstawieniem tej klatki.
Raster Status - aktualny, minimalny i maksymalny czas oczekiwania na zakończenie klatki.
Buffering - pokazuje ilość próbek w buforze oczekujących na wyświetlenie i ilość wyświetlonych próbek w danym momencie.
Video size - pokazuje rozmiar klatki odtwarzanego pliku wideo i współczynnik proporcji ekranu (Aspect Ratio).
DXVA - pokazuje generację włączonej akceleracji sprzętowej (DXVA1 \ DXVA2) i używany dekoder sprzętowy.
Render device - pokazuje urządzenie renderujące (generujące), tzn. markę Twojej karty graficznej.
DirectX SDK - pokazuje numer DirectX SDK używany do kompilacji Light Alloy.
Decoder - nazwa używanego dekodera wideo.
Mixer format - format powierzchni (nakładki) wysyłanej do\od miksera.
Wykresy - są to krzywe jittera (jitter curve) pokazujące przedział czasowy między czasem oczekiwania klatki na wyświetlenie i realnym wyświetleniem na ekranie. Sama oś czasu, którą przecinają zależności, jest zerowym odniesieniem do krótkich linii - co 10 ms i długich linii - co 40 ms. Jeśli krzywa znajduje się powyżej osi czasu, to synchronizacja jest prawidłowa. Tutaj można zorientować się, czy płynność (smoothless) wyświetlania obrazów jest prawidłowa, potrząsanie - wystarczające, przynajmniej w Windows XP, zrównanie grafiki w trybie okienkowym i w trybie Direct3D (jak w grach).