預先登記的變數的清單及使用方法
玩家的速率(%)

這個變數只對玩家對象起作用。
玩家的基礎移動速率取決於移動參數(玩家的「移動與跳躍的設定」>「上下左右方向的移動參數」)和移動速率(「動作的登記」>「移動速率」)。
基礎移動速率及其數值的比率調整設定被登記並貯存到這個變數。
玩家的移動速率用如下公式計算:

「玩家的基礎移動(VX、VY)」×「動作的登記 > 移動速率(%)」×「這個變數的數值(%)」=「玩家的實際移動速率」

舉例來講,這個變數可以用於玩家通過物品變更移動速率的場合。

玩家的最大速率(%)

這個變數只對玩家對象起作用。
玩家的基礎移動速率取決於移動參數(玩家的「移動與跳躍的設定」>「上下左右方向的移動參數」)和移動速率(「動作的登記」>「移動速率」)。
基礎移動速率及其數值的比率調整設定被登記並貯存到這個變數。
這個變數的設定限制了玩家的最大移動速率。

玩家的重力加速度(%)

這個變數只對玩家對象起作用。
作用到玩家的重力加速度取決於「移動與跳躍的設定」>「跳躍與落體運動的參數」>「重力加速度」。
重力加速度及其數值的比率調整設定被登記並貯存到這個變數。
這個變數用於對作用到玩家的重力加速度進行調整的場合(比如玩家突然跑到了像月球這樣可以跳得很高的地方)。

玩家的體力

這個變數只對玩家對象起作用。
對其他的對象來講,在其剛開始出現的時候的體力初始值以及其他的公用參數值通過這個途徑設定:「對象」>「現身設定」。
玩家的體力值貯存在這裡以便進行更簡易的調整。這個變數的初始值將成為玩家人物的初始體力值。

作為語言對象的變數「玩家的體力」記憶體的數值的調用方式除了直接調用之外就是通過動作程式等各類途徑進行參考。
所有在玩家對象中涉及「體力」的設定都影響著這個變數的數值。

玩家的最大體力值

這個變數只對玩家對象起作用。
對其他的對象來講,在其剛開始出現的時候的體力初始值以及其他的公用參數值通過這個途徑設定:「對象」>「現身設定」。
玩家的體力值貯存在這裡以便進行更簡易的調整。這個變數的初始值將成為玩家的最大體力值。

玩家的攻擊力

這個變數只對玩家對象起作用。
對其他的對象來講,在其剛開始出現的時候的攻擊力初始值以及其他的公用參數值通過這個途徑設定:「對象」>「現身設定」。
玩家的攻擊力值貯存在這裡以便進行更簡易的調整。這個變數的初始值將成為玩家人物的初始攻擊力值。

作為語言對象的變數「玩家的攻擊力」記憶體的數值的調用方式除了直接調用之外就是通過動作程式等各類途徑進行參考。
所有在玩家對象中涉及「攻擊力」的設定都影響著這個變數的數值。

玩家的最大攻擊力(%)

這個變數只對玩家對象起作用。
對其他的對象來講,在其剛開始出現的時候的攻擊力初始值以及其他的公用參數值通過這個途徑設定:「對象」>「現身設定」。
玩家的攻擊力值貯存在這裡以便進行更簡易的調整。這個變數的設定限制了玩家的最大攻擊力。

玩家的傷害比率(%)

這個變數只對玩家對象起作用。
對其他的對象來講,在其剛開始出現的時候的傷害比率初始值以及其他的公用參數值通過這個途徑設定:「對象」>「現身設定」。
玩家的傷害比率貯存在這裡以便進行更簡易的調整。這個變數的初始值將成為玩家人物的初始傷害比率。

「進攻方的攻擊力」×「目標的傷害比率(0~200)」÷「100」=「所造就的實際傷害量」

作為語言對象的變數「玩家的傷害比率」記憶體的數值的調用方式除了直接調用之外就是通過動作程式等各類途徑進行參考。
所有在玩家對象中涉及「傷害比率」的設定都影響著這個變數的數值。

玩家的最大傷害比率(%)

這個變數只對玩家對象起作用。
對其他的對象來講,在其剛開始出現的時候的傷害比率初始值以及其他的公用參數值通過這個途徑設定:「對象」>「現身設定」。
玩家的傷害比率貯存在這裡以便進行更簡易的調整。這個變數的設定限制了玩家的最大傷害比率。

玩家的持金量

這個變數用來跟蹤玩家的持金量。

作為語言對象的變數「玩家的持金量」記憶體的數值的調用方式除了直接調用之外就是通過動作程式等各類途徑進行參考。
所有在玩家對象中涉及「持金量」的設定都影響著這個變數的數值。

玩家的最大持金量

這個變數只對玩家對象起作用。
它決定了玩家的最大持金量。

玩家的魔力

這個變數用來管理玩家對象的魔力。對於其用法並沒有什麼特殊要求。

玩家的最大魔力值

這個變數只對玩家對象起作用。
它決定了玩家的最大魔力值。

玩家的殘影數量

在玩家對象活動的時候可以在其周圍浮顯一堆「鬼魂」或者「分身」之類的東西(在本軟體中通稱為「殘影」)。
這個變數用來設定玩家的殘影的顯示數量。請在對象」>「現身設定>「用於計量的變數」中鍵入變數值。

玩家的殘影的最大顯示數量 玩家的殘影的最大顯示數量只能是八個。設定這個數值為多於八個的話最後也頂多只能顯示八個殘影。

玩家的無敵狀態持續時間

這個變數只對玩家對象起作用。
在這個變數中輸入任何數值(單位:秒鐘)都會使玩家對象在輸入的時間內進入這麼一種狀態:誰觸碰到玩家對象,誰就立刻被消滅。
即使玩家對象本身沒有自己用於攻擊的碰撞檢測,這個效果仍舊存在。
在這個效果開始起作用的那一刻起,這個變數的值就隨著時間的流逝一秒一秒地遞減。當這個數值歸零的時候玩家對象將解除無敵狀態。
如果在這個效果起作用的時候因為遊戲流程的緣故而切換畫布,則這個變數的值自動歸零。

玩家的剩餘生命條數

這個變數用來跟蹤玩家「還剩幾條命」,如果玩家丟了一條命的話,這個變數的值會自動減一。
這個變數的值只有在遊戲開始的時候才會復原。

玩家的最大生命條數

這個變數用來指定玩家最多可以擁有幾條命。

首次生命獎勵所需積分

這個變數只用來設定玩家獲得首次生命獎勵所需要積累的得分數。
之後再要獲得生命獎勵的話,您得用到「第二次及之後的生命獎勵所需積分」這個變數。

其次及之後的生命獎勵所需積分

這個變數用來設定玩家在首次生命獎勵之後再次獲得隨後的生命獎勵所需要積累的得分數。
玩家在積累到首次生命獎勵所需累積得分之後,再得到這個變數的值所指定的計分數才可以得到其次生命獎勵。
然後,玩家每次得到這個變數的值所指定的計分量都會得到一次生命獎勵。
舉例來講,設定「其次及之後的生命獎勵所需積分」=200,「首次生命獎勵所需積分」=150,
則玩家將在總積分分別為 150, 350, 550, 750...的時候都會得到生命獎勵。
首次生命獎勵所需積分請到「首次生命獎勵所需積分」變數中進行設定。

受到攻擊後的免疫時間

這個變數對畫面上所有對象起作用,用來設定對象在受到攻擊之後對攻擊免疫的時間(單位:秒鐘)。

暫存的體力資料

這個用作貯存對象的體力資料的緩衝變數可以被其它的變數用到。這個變數為除玩家人物之外的全部對象所共用。
一般來講,玩家之外的對象的體力僅由其自身的(基於「現身設定」頁籤下的公用內部參數的)數值來定義。
一個對象的體力資料在這個對象現身的時候是無法直接參考的,但是可以通過這個變數間接進行參考以將體力資料複製到其他變數。
對象的體力資料只有在對象的動作程式啟動的時候才會存入這個變數,這些資料只會在動作程式結束之前臨時存在並可被複製到其他變數。
一旦其他對象的動作程式啟動了,那麼這個變數就會被覆寫,原有的數值隨即丟失,而且這個變數會隨著其他對象的動作程式的啟動而再度被覆寫。

「暫存的體力資料」這個變數的特殊作用除了貯存對象的體力資訊之外,這個變數還可以通過輸入數值來指認一個檔案存取異常。舉例來講,如果要寫入的檔案具有唯獨屬性而不可寫入,或者要載入的檔案不存在,或者載入的檔案所記載的開關和變數資訊無法與遊戲匹配,則這個變數將會存入異常的數值(非0數值)。

體力資料的複製目標

這個變數被留作非玩家類(而且是那種體力槽時刻顯示的那種)對象所用。(舉例來講就是BOSS)
如果開關「複製對象的體力」被開啟,則儲存在「暫存的體力資料」的資料將會被複製到這個變數。
順便廢話一句:您可以準備其它的變數,然後把儲存在「暫存的體力資料」的資料複製到這個變數,然後顯示這個變數的資料內容以起到相同的作用。
然而這個方法相對來講比較麻煩,也比較蛋疼(大陸渾話,吃飽了沒事幹的意思)。

使用「複製對象的體力」這個開關的時候需要注意的事項如果第一個動作程式在設定的時候調整了「複製對象的體力」這個開關的話,那麼只有在您用「體力資料的複製目標」這個變數作為複製目標的時候才能正確顯示對象的體力資料。也就是說如果您因為閒得蛋疼而做了上面廢話中提到的事情,那麼對象的體力資料內容將無法正確顯示。

對象的加速度的調整(%)

這個變數對當前畫面上出現的所有對象都起作用。
對象的加速度是基於「移動與跳躍的設定」中設定的所有的對象的 Rx 和 Ry 的數值來確定的。
這個基礎加速度值及其調整比率值設定都登記並貯存在這個變數中。
這個變數用於加速度異常的場合(比如站在冰塊上的所有對象都會滑動加速)。

強制玩家跳躍

在這裡輸入數值的話,玩家將以這個數值指定的初速度進行強行跳躍。
一旦開始跳躍,則這個變數的值就會歸零。
這個變數用於蹦床一類的可以讓玩家即踩即蹦的對象,這只是打個比方而已。

按鍵重複延時

這個變數與讓游標在選單部件上做迴圈游動有關。
如果按下按鍵不放的的話則游標將自動推進到下一個選單部件上,而具體按下這個按鍵多久之後才開始進行游動則由這個變數進行定義。

按鍵重複間隔

這個變數與讓游標在選單部件上做迴圈游動有關。
如果按下按鍵不放的的話則游標將自動推進到下一個選單部件上,而具體需要多長時間才能推進到下一個選單部件之上則由這個變數進行定義。

檔案編號

這個變數用來貯存正在執行的成品遊戲所用來存入進度的檔案的編號。(本軟體所製作的每款遊戲都可以指定三個進度存檔。)
這個變數只允許「1」、「2」、「3」這三個值,正好對應這三個存檔。(如果設定了其它的變數值則會導致遊戲發生異常。)
您在使用下述開關之前必須先給這個變數指定檔案編號:

  • 存入檔案
  • 讀取檔案
  • 刪除檔案
  • 複製檔案
要複製到的檔案編號

當遊戲將一套已經存檔的進度資料複製到其他的進度存檔的時候,這個變數負責定位檔案編號。(本軟體所製作的每款遊戲都可以指定三個進度存檔。)
這個變數只允許「1」、「2」、「3」這三個值,正好對應這三個存檔。(如果設定了其它的變數值則會導致遊戲發生異常。)
您在使用下述開關之前必須先給這個變數指定檔案編號:

  • 複製檔案
得分

這個變數用來跟蹤玩家在遊戲中所得的總積分。

作為語言對象的變數 「得分」記憶體的數值的調用方式除了直接調用之外就是通過動作程式等各類途徑進行參考。
所有在玩家對象中涉及「得分」的設定都影響著這個變數的數值。

高分

這個變數用來跟蹤玩家在遊戲中曾經得到過的最高總積分。
如果變數「得分」的值大於「高分」的值,則「得分」的值將自動寫入變數「高分」之中。

時間限制

這個變數用來跟蹤遊戲的剩餘時間。
在這個變數被參考的時候,其數值隨著時間的流逝一秒一秒地遞減。
(如果顯示了選單和活動光標,則這個數值會暫停遞減,因為這個時候遊戲暫停了。)
如果這個變數的值最後變成零,則「玩家的體力」這個變數的值會自動歸零,直接導致玩家人物當場喪命。
如果因為遊戲的流程而讓玩家切換到其他畫布的話,則這個變數會自動回歸預設值。

流程變更資料

這個變數用作設定遊戲流程所分歧的階段的數目。
對於其用法並沒有什麼特殊要求。

階段編號

這個變數用於跟蹤階段編號(如果一個遊戲有多個階段的話)。
對於其用法並沒有什麼特殊的要求。

區域編號

這個變數用於跟蹤區域編號(如果一個遊戲有多個區域的話)。
對於其用法並沒有什麼特殊的要求。

可以繼續遊戲的次數

這個變數用來跟蹤玩家在失敗後可以繼續遊戲的次數。
對於其用法並沒有什麼特殊的要求。

爆機次數

這個變數用來跟蹤遊戲被爆機(全部通關)的次數。
對於其用法並沒有什麼特殊的要求。

↑↑↑要保存的變數到此為止↑↑↑

這個其實根本就不是變數,而是一個分隔線。
在遊戲存檔的時候,只有在這個分隔線之上的變數才會被寫入存檔(而在其之下的變數則不會被寫入存檔)。
您可以用滑鼠拖動這個分隔線的位置。