遊戲用到的所有圖像素材都在這裡進行組織和登記。
圖像素材是在這裡登記,然後在其他地方調用的。舉例來講,所有要用作字型的字模圖檔都先在這裡登記為圖像檔案,然後再在「字型」頁籤中設定為字型的。
遊戲可用的圖檔類型為 32 位元的 BMP 格式以及帶有 Alpha 通道的 PNG 格式。
對於圖像檔案的專有透明顏色的定義 RGB 數值為「R255, G000, B255」的顏色將被視為純透明色。在遊戲當中,所有用這個顏色顯示的部分都會顯示為純透明。
列舉出所有已經登記的圖檔的清單。遊戲製作開始的時候有三個預先註冊的紅名圖檔是無法刪除的。
這個圖示就是您在按下工具條上的「繼續工作」按鈕後出現的視窗中所列舉的專案清單中所顯示的圖示。
您可以重新登記這個做為標幟圖的圖示為另外的圖像檔案(欲知登記方法,請參閱:→「源檔案名稱」)。
如果您在這裡另行登記的檔案的尺寸不是 64 × 64 圖元的話,則這個檔案會被自動縮放到這個尺寸之內(但是圖像的縱橫比率不變)。
這個圖檔用來作為畫面顯示的文字的字模。
它是預先註冊的,每個字元尺寸為 16 x 16 圖元。
如果要把這個圖檔用作字型的話,您還得去「字型」頁籤中進行登記。
這個圖檔用來作為畫面顯示的文字的字模。
它是預先註冊的,每個字元尺寸為 8 x 16 圖元。
如果要把這個圖檔用作字型的話,您還得去「字型」頁籤中進行登記。
此處可以編輯選定的圖像檔案的基礎資料。
顯示當前選中的圖像的源檔案存檔目錄和檔案名稱。如果要用別的圖檔作為源檔案的話,請按下按鈕並在隨後的檔案視窗中進行選擇。
如果要將源檔案的內容變更同步到當前圖像的話,按下「更新」按鈕以更新當前圖像為最近的版本。
本軟體可以將單個圖像縱橫等分並將其視作獨立分離的子圖像。
舉例來講,用類似多幀播放的方式製作動畫的時候是可以避免讓每一幀都單獨存為一個圖檔的,取而代之的是所有的幀都可以寫入一張圖檔,從而作為膠片交給本軟體進行圖像分割。
單個圖像的分割都可以針對不同的動畫等應用場合來獨立地進行設定,但是如果您要設定該圖像在所有場合的分割數都相同的話,可以在這裡事先設定好預設值以給之後的批次修改帶來便利。
圖像內容會按照指定的分割數進行橫向等分。
圖像內容會按照指定的分割數進行縱向等分。
定若不選中某個真偽標記的話,那麼這個圖像檔案將不會在相應的應用類別下的可選素材清單中出現。
顯示選中的圖像素材的內容,用以確認圖像縱橫分割數和圖像內容是否和原素材檔案相同。
按下這個按鈕可以將目前顯示的圖像另行存檔為一個圖像檔案。直接指定目錄然後命名再存檔即可。
您可以保存成位元圖檔(BMP)或者 PNG 格式。如果您希望保留圖像中的 Alpha 透明通道內容的話請採用 PNG 格式。
這樣的話,即使您沒有素材原件,您也可以將所需的素材從專案中抽取出來進行二次編輯然後為己所用。如果您要修改遊戲類型圖示的話,這個方法再合適不過了。
用羅列清單的方式告訴您當前選中的素材都在哪些地方用到了。